![]() |
|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
![]() |
#11 |
Пользователь
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 80
|
![]()
Прикольно. А какая конечная цель, на чём всё это строиться, какие из технологий применяются?
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
c++, dx/ogl
Форумчанин
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 131
|
![]()
Это пока достаточно скромные шаги)
Конкретной цели нет, если под целью имеется ввиду – какая-либо игра. Все пока в рамках мини-демо сцены поскольку, цель для меня сейчас это, изучение opengl. Ну а так же походу дела изучается: c++ , и редактор Blender)) Все это, разумеется, на голом энтузиазме и большом желании со всем этим разобраться)) Загадывать не буду, но как знать может деревянный космолет и покорит около земное пространство, и поучаствует в глобальных космических битвах xD
“Batch, Batch, Batch:” What Does It Really Mean?
I am a donut! Ask not how many tris/batch, but rather how many batches/frame! |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Пользователь
Регистрация: 24.11.2010
Сообщений: 80
|
![]()
Тогда удачи, покорителю около земных пространств!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
c++, dx/ogl
Форумчанин
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 131
|
![]()
Кажется разобрался с Tweening – анимацией.
Решил, что дельфина, о котором говорил ранее не буду копипастить из dx’овских примеров… а нашел другую тушку для экспериментов – дракона)). Сделал ему простейшую анимацию «простоя / дыхания». Заодно помучил текстурную развертку в Блендере и слил все его текстуры в одну. Драконий - Tweening в моем варианте получился такой… ![]() Управление в примере: z - вниз, space - вверх, WASD - перемещение, Mouse - камера. * теперь собственно к вопросам) Хочу в перспективе сделать по-кадровую анимацию более сложного движения (ходьбы или полета) может даже нескольких движений, как это дело лучше организовать, и объединить для плавного переключения фаз анимаций?
“Batch, Batch, Batch:” What Does It Really Mean?
I am a donut! Ask not how many tris/batch, but rather how many batches/frame! |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
c++, dx/ogl
Форумчанин
Регистрация: 10.11.2008
Сообщений: 131
|
![]()
Очередная поделка на сей раз на тему:
«Техника создания - Сферических драконов в вакууме xD. Сначала пробовал сделать «Key Framed Mesh Animation» но как подсчитал, сколько места в памяти займет только две анимации по 25 кадров, бросил затею… Решил посмотреть в сторону скелетной анимации… Для начала решил, написать что-нибудь достаточно простое, типа анимации самого скелета… Написал экспортер костей для Блендера (скрипт на питоне)… он записывает позиции костей как WORLD_SPACE матрицы (т.е. кости без иерархии), и класс загрузчик, который обрабатывает экспортированный файл и грузит кости и их матрицы(по кадрам) и как результат… "Сферический дракон в вакууме". Действие – «Взлет» 25кадров. В случае использования костей анимация весит гораздо меньше, нежели ее аналог с раскадровкой сетки, осталось научиться привязывать кости к сетке… Может, кто уже прикручивал или пытался сетку к костям? В примере OGL1.1+, WASD – камера.
“Batch, Batch, Batch:” What Does It Really Mean?
I am a donut! Ask not how many tris/batch, but rather how many batches/frame! |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |