|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
21.07.2012, 23:32 | #31 | |||||
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
Имеется в виду первое столкновение, а не все возможные на протяжении всего времени существования системы. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|||||
22.07.2012, 01:21 | #32 | ||
Участник клуба
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,692
|
Цитата:
Цитата:
|
||
22.07.2012, 12:17 | #33 | |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
В реальном мире невозможно одновременно с произвольной точностью получить координату и импульс - принцип неопределённости Гейзенбе́рга не дает. Правда, в нашем виртуальном мире, как правило, физика попроще, и такого ограничение нет, но есть другое - объем информации. Точное значение единственного числа - это бесконечный объем информации. Соответственно, для его получения потребуется бесконечное время. Тупик. Поэтому при любом моделировании используются приближенные вычисления, и существует даже отдельная теория, как при этом следует считать, чтобы ошибки со временем затухали, а не нарастали экспоненциально. В частности, в любой задаче делается целый ряд упрощений. Без них решить задачу оказывается невозможно. Теперь, что Вы мне предлагаете? Вы предлагаете привести формулы и алгоритмы для достаточно общего случая. Если я привожу точные формулы, оказывается, что либо они не имеют аналитического решения (что вероятнее), либо - решение слишком ресурсоемко. Если я делаю некоторые упрощения, Вы имеете полное право заявить, что именно это упрощение неприемлемо для данной задачи, и даже привести примеры, в которых это упрощение не будет работать. Если я сделаю другое упрощение, Вы можете отреагировать точно так же, приведя другие примеры. Другими словами, своим предложением Вы пытаетесь поставить меня в заведомо проигрышную ситуацию. Мне кажется это неконструктивным. Со своей стороны могу предложить сравнить между собой два варианта решения: 1. Траектории вычисляются приближенно, но шаг по времени считается до ближайшего столкновения. 2. Как вычисляются траектории - не важно, но шаг фиксированный и после "взаимопроникновения" объектов их надо как-то "растаскивать". Очевидно, каждый из способов ведет к своим погрешностям и сложностям. Вот их и предлагаю попытаться оценить. |
|
22.07.2012, 13:21 | #34 |
С++
Форумчанин
Регистрация: 22.09.2008
Сообщений: 791
|
s-andriano, позвольте один вопрос. Вы сами это все когда-нибудь писали?
Форматируйте код, будьте людьми.
|
22.07.2012, 14:19 | #35 |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Поясните, пожалуйста, что Вы подразумеваете под словами "это все".
Профессионально я занимаюсь численным моделирование физических процессов, если это та информация, которая Вас интересует. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Обработка столкновений с блоками | alonix | Помощь студентам | 14 | 15.04.2012 19:29 |
обработка числовых последовательностей и последовательная обработка символов | Renat(kai) | Помощь студентам | 3 | 28.03.2012 23:22 |
обработка файлов | Pepsik | Помощь студентам | 1 | 10.07.2011 21:35 |
Обработка столкновений окружностей. | Вадим Буренков | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 18 | 08.03.2010 13:43 |
Код проверки столкновений не работает. | Манжосов Денис :) | Общие вопросы Delphi | 8 | 02.02.2009 10:31 |