|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
22.06.2013, 15:17 | #11 |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Max Fragment Texture Units 32
Max Combined Texture Units 96 Что это за ограничения ? В чем это выразится? Что я как программист должен предпринять увидев эти цифры или меньше или больше? Max Array Texture Layers 512 Это что? Max Texture Color Samples 16 Это? Max Color Attachments 8 Это? Max Geometry Output Vertices 1024 Это? Max Vertex Attribs 16 Это что? для списка расширений которые держит та или иная карта есть вроде как glviewer. |
22.06.2013, 15:50 | #12 | |
Участник клуба
Регистрация: 11.08.2012
Сообщений: 1,226
|
Цитата:
|
|
22.06.2013, 16:00 | #13 | ||
C/C++, Asm
Участник клуба
Регистрация: 02.03.2010
Сообщений: 1,323
|
В принципе, именно эти цифры меня интересуют больше всего, ну, еще и Max Buffer Texture Size.
Цитата:
а если по теме, то книжка учит, что Max Vertex Attribs определят максимальное число входов вершинного шейдера. Max Geometry Output Vertices определяет максимальное число вершин на примитив геометрического шейдера. В ОГЛ информация о текстурах хранится в объекте, который называется Texture Unit. В него можно вписать информацию об одной текстуре каждого типа, который поддерживается ОГЛ. Max Fragment Texture Units определяет максимально кол-во Texture Units с которыми можно работать в пиксельном шейдере. Max Combined Texture Units определяет максимально кол-во Texture Units с которыми могут работать все шейдеры активной программы. Начиная с ОГЛ 3.0 для быстрого переключения между текстурами введена такая фича, как Array Texture - массив текстур одного типа и размера. Max Array Texture Layers определяет максимальное кол-во елементов в таком массиве. Опять таки в ОГЛ 3.0 для выполнения толкового сглаживания, размытия движения добавлена такая любопытная фича как Multisample Texture, т.е. одна текстура может содержать несколько семплов для одного текселя. Max Texture Color Samples определяет максимальное колво семплов для такого типа текстур. Ну, и в ОГЛ 3,1 добавлена такая мега фича как Buffer Texture Max Buffer Texture Size определяет максимальный размер буфера для такой текстуры в байтах. Чуть было не забыл, что один пиксельный шейдер может писать сразу в несколько цветовых буферов текущего фреймбуфера. Max Color Attachments - определяет максимальное кол-во цветовых выходов пиксельного шейдера. Цитата:
Зная эти цифры легче планировать работу шейдеров и взаимодествие приложения с ОГЛ. Последний раз редактировалось f.hump; 22.06.2013 в 17:46. |
||
22.06.2013, 17:31 | #14 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
|
|
28.06.2013, 22:05 | #15 |
C/C++, Asm
Участник клуба
Регистрация: 02.03.2010
Сообщений: 1,323
|
Спасибо всем кто отписался. Я, конечно, предполагал, что интегрированная графика от Intel не фонтан, но 65кБ на HD2000 и 4МБ на HD4000 для Buffer Texture реально стали неожиданностью. Отсутствие GL_ARB_shading_language_420pack тоже досадно.
Еще бы результаты с HD3000 для полноты картины увидеть. Последний раз редактировалось f.hump; 28.06.2013 в 22:56. |
28.06.2013, 22:08 | #16 | |
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
я в своем проекте на них даже не смотрю, не хватит у них сил. Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
|
28.06.2013, 22:21 | #17 |
C/C++, Asm
Участник клуба
Регистрация: 02.03.2010
Сообщений: 1,323
|
да, их больше всего.
ставить высокую планку на железо не лучший выбор для нового, никому неизвестного проекта. поэтому интегрированная графика - важное направление. |
29.06.2013, 20:08 | #18 | ||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Цитата:
|
||
01.07.2013, 21:18 | #19 |
Участник клуба
Регистрация: 08.10.2007
Сообщений: 1,185
|
Встроенные видеокарты отдыхают...
NVIDIA GeForce4 MX 440, дрова 71.89 |
01.07.2013, 21:38 | #20 |
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
хех, была такая карточка, ностальгия))
служила пока не сгорела память.. Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Посоветуйте железо! | Pirate547 | Свободное общение | 2 | 16.05.2011 07:15 |
слабое железо | Lonely_alex | Компьютерное железо | 17 | 29.04.2011 14:41 |
Узнать железо ПК | bumer-t | Общие вопросы Delphi | 4 | 05.05.2010 16:41 |
железо | 86andreech | Свободное общение | 2 | 20.09.2009 13:27 |
железо | benjaminfran | Общие вопросы Delphi | 1 | 21.02.2008 18:26 |