![]() |
|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
![]() |
#11 |
Форумчанин
Регистрация: 23.12.2014
Сообщений: 220
|
![]()
Да что ты будеш делать, 30 минут сидел писал писал все тонкости в проекте, отправил пост и было написано "Зарегистируйтесь на сайте".
Я все описал, все проблемные события и все остальное и тут на тебе! phomm Долго писал вам пост, буквально под каждой строчкой, сайт все затер... Я перепишу завтра что хотел. Очень мало народу я смотрю подобные программы собирали... Рисуя тайловый мир на карте мы рисуем каждую клеточку на экране отдельно, а затем соединяем все клеточки вместе и получаем вид нашей игровой карты. В ходе процесса игры я так делаю 30 раз в секунду с количеством клеток = 200 штук. Пока все работает и вроде не виснет слава богу.. Но я усложняю игру я добавляю туда еще обьектов и не простых обьектов, а тех которые должны двигаться! Трудность первая заключается вот в чем: их может быть очень сильно много и тогда как ими управлять? Вторая трудность- тайлы у меня - это одна ячейка в массиве, а на карте это квадратный кусок канвы размером 32 на 32 пикселя. Как перемещать движущиеся обьекты например черепахи? Если перезаписывать массив и затем перерисовывать канву взяв значения из массива- то мы сместим за черепаху сразу на 32 пикселя! что не есть хорошо! Ну а если ей организовать смещение на 4 пикселя, для более плавной прорисовки то как это организовать то непойму? Это же непросто имага- персонаж которую как хочеш так и подвинеш используя Left, Top.. Это уже потребуется гораздо более сложную какую-то прорисовку организовать.. Поэтому я предлагаю- давайте детально разработаем (в мелких деталях) все возможные алгоритмы! Хоть их десяток или хоть их двадцать или тридцать будет! Тогда и будет возможность подумать над каждым из них в отдельности, протестить его, взвесить плюсы, минусы и подобрать уже оптимальный будет гораздо проще. Обсудим плюс и мунус у каждой строны Последний раз редактировалось Stilet; 09.02.2015 в 10:28. |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | ||||
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,899
|
![]()
Независимая экспертная оценка. Вы точно изучили доступный в наиближайшем окружении материал, чтобы о таком судить ?
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Писать такое посложнее, но и свобода потом нормальная, без запутывания всего чего можно, включая себя, при необходимости каких-либо изменений/дополнений. Цитата:
Неужель с киберфорума ? Хочу заметить, что такие рассуждения идут от недостатка опыта, и кажущееся возможным решение проблем через "взять количеством" не приводят ни к чему хорошему (известное "девять женщин не родят ребёнка за месяц"), а стоит заняться в первую очередь качеством. Уж хотя бы потому, что никому кроме Вас и, возможно, пары других новичков (но со своими грандиозными планами, а не стремящихся перенять Ваши), эти вещи не нужны, так как люди работают обычно до предела своих "сил", изучая предыдущий опыт, и только потом, усвоив и закрепив "уроки", делают своё, а потом переделывают, и так в цикле, пока не будет что-то имеющее минимальную адекватность. А когда не зная чужого опыта, пытаются делать немаленькое дело "наощупь", то тратят много времени и сил, с довольно призрачным результатом и разочарованием. И, в который раз: Забудьте об имейджах. |
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | ||
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
![]() Цитата:
Цитата:
- отрисовка персонажа - логика поведения (принятие решения) персонажа - изменение параметра персонажа (убит, стал силней, отняли часть жизни/брони и т.д.) Видите? Проблема уже не кажется прям такой вот страшной. И вообще есть такая поговорка - Не так страшен черт, как его малютка. Вот и работайте в таком вот ключе. Ну а все персонажи это цикл. Сможете сделать работу с одним, значит сможете и с двумя и с миллионом.
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Старожил
Регистрация: 19.06.2013
Сообщений: 2,469
|
![]()
phomm.
Из вашего примера http://programmersforum.ru/showpost....5&postcount=37 Как это называется для Google? Буду искать как это создается в среде Delphi7. Ведь это не MDI форма, и не отдельные unit, чем они сгруппированы (соединены)?
Репутация: полный "0"
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,899
|
![]()
Вопроса не понял, что называется, совсем.
Там обычное VCL-Forms (оконное с дельфи-формами) приложение. На скриншоте обычный вид для приложения с несколькими формами. Если Вы про название, то оно указывается проекту при сохранении. Юзес же автосформированый самой дельфёй. Формы добавляются в проект обычным образом File-New-Form Если у Вас есть сложности с пониманием "структуры дельфи-проекта", то надо почитать что-то по данной теме, например, http://www.interface.ru/home.asp?artId=3621 |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Старожил
Регистрация: 19.06.2013
Сообщений: 2,469
|
![]()
У Forms в конструкторе нет видимой Form1. Как её создать? (У вас она называется "program ExiT_GamE;")
Надо просто изменить название на другое, не вникая в подробности...
Репутация: полный "0"
Последний раз редактировалось zvygin1964; 15.02.2015 в 14:44. |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Старожил
Регистрация: 19.06.2013
Сообщений: 2,469
|
![]()
Если делать так, то получается как на следующем скрине, а не как у Вас.
Репутация: полный "0"
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Старожил
Регистрация: 17.11.2010
Сообщений: 18,922
|
![]()
Создаешь проект, сохраняешь Save As с любимым именем проекта и главной формы. Каждую дополнительно созданную форму тоже Save As. Это будет именем юнита. Тип и имя формы меняй в свойстве Name формы. Ранее включенный в проект юнит тоже можно переименовать используя Save As. Ссылки на него из других юнитов придется ручками править. Форму со старым именем тоже ручками из каталога удаляй
Если бы архитекторы строили здания так, как программисты пишут программы, то первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию
Последний раз редактировалось Аватар; 15.02.2015 в 17:47. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Старожил
Регистрация: 19.06.2013
Сообщений: 2,469
|
![]()
Попробовал. У всех Unit создались визуальные TForm2 = class(TForm) .
program ExiT_GamE не создался (Unit без визуальной Form ). У phomm сделано без главной формы.
Репутация: полный "0"
Последний раз редактировалось zvygin1964; 15.02.2015 в 18:03. |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Старожил
Регистрация: 17.11.2010
Сообщений: 18,922
|
![]()
Вот то файл проекта с расширением dpr. Просмотр и редактирование его Project->View Source
Если бы архитекторы строили здания так, как программисты пишут программы, то первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Одномерные массивы, двумерные массивы, строки | Sand093 | C++ Builder | 11 | 20.05.2012 21:48 |
Двумерные массивы(матрица) 2)Строковые массивы(строки): 3)Структуры | nuriyat | Помощь студентам | 1 | 21.01.2012 16:16 |
Двумерные массивы(массивы указателей на массивы) | krytishka99 | Помощь студентам | 1 | 29.12.2011 19:51 |
Двумерные массивы | 1Dima | Помощь студентам | 2 | 29.05.2011 13:57 |
ДВУМЕРНЫЕ МАССИВЫ | rhbcnbyf | Паскаль, Turbo Pascal, PascalABC.NET | 2 | 09.06.2010 08:36 |