![]() |
|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
![]() |
|
|
Опции темы
![]() |
Поиск в этой теме
![]() |
![]() |
#41 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]()
Во вложении пример с наложением двух Image друг на друга, причем тот, что хранит слоты выставлен как фронтальный, жмите кнопку "Слоты". Все меню можно закрывать, вверху кнопочка. Делайте примерно так, возможностей море у такой схемы на VCL.
Можно наложить много Image друг на друга, причем каждый будет занимать свое место по слоям, т.е. каждый новый, вы ставите так чтобы он задел все имеющиеся, ставите как фронтальный и можете двигать куда нужно. Извините за размер, ...чтобы не тратить время на код, запихнул в форму все картинки, и в каталоге оставил на всякий пожарный.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
![]() |
![]() |
![]() |
#42 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
![]()
Да, пожалуй я сделаю так, только...теперь интерфейс с магазином будут в отдельных окнах...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#43 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]()
Предложу вам сделать форму магазина по центру, после торговли форма исчезает. Меню с инвентарем и всеми характеристиками - справа, пусть открывается и закрывается по нажатию (чтобы не маячило перед глазами когда не нужно), там же можно сделать кнопочки на выводы других панелей, с описанием к квестам, записной книжкой, что там еще можно...
Самая нижняя панель, с книжкой, не кажется, что лишняя? ...может карту расширить вниз до конца?
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
![]() |
![]() |
![]() |
#44 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
![]()
Нет, карту расширять сто пудов не буду.
Справа где деньги будет добавлены иконки изученной магии (когда введу). А слева, под жизнями количество маны. Так я думаю будет оптимально. |
![]() |
![]() |
![]() |
#45 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
![]()
Подскажите, пожалуйста. У меня в проекте несколько форм - главная, форма квестов, форма получения квестов, форма магазина. При открывании магазина или квестов показываются их формы. Но если например щелкнуть по главной форме, то она выходит на передний план и закрывает собой маленькие формы (магазина и квестов).
Вот собственно вопрос - как избавиться от этого? Т.е. как сделать так, чтобы форма всегда была впереди независимо от того, какая форма активна? PS.Гром, нашел ошибку с мобами - косяк с преследованием мобом героя =) Последний раз редактировалось Ckomoroh; 01.02.2010 в 22:21. |
![]() |
![]() |
![]() |
#46 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
![]()
FormStyle - StayOnTop
Хотя все-таки плодить слишком много форм не стоит, на мой взгляд...
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
![]() |
![]() |
![]() |
#47 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]()
У форм есть свойство FormStyle, для магазинов, квестов и пр. ставить нужно fsStayOnTop.
Можно воспользоваться теми же Panel, они всегда будут видны, поскольку рисуются на главной.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
![]() |
![]() |
![]() |
#48 |
Форумчанин
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 684
|
![]()
а можно просто все формы кроме главной открывать в модальном режиме (Form2.ShowModalI()) тогда пока вы не закроете эту форму, по главной кликнуть будет нельзя)
Еслия Вам помог, не поленитесь нажать на весы и оставить отзыв. Это не займет много времени, но даст понять, что я старался не зря =)
Мой ник зарегистрирован, а твой? |
![]() |
![]() |
![]() |
#49 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
![]()
В связи с тем что игра получилась весьма лоховская решил перелопатить весь код дабы оптимизировать его и добавить возможность дописать каие-нибудь новые возможности (например магию). В связи с этим возникли вопросы:
1) На счет врагов. В данный момент враги - это массив элементов Tenemy. При атаке обычной идет проверка есть ли моб передо мной или нет, для этого прогоняется циклом все враги и сравниваются их координаты. Вот собственно и вопрос как сделать так, чтобы прогонятлись хотя бы не все враги, находящиеся на карте, а те которые есть в зоне видимости? Думаю сделать 2-ух мерный массив, и в ячейке этого массива будет записан id монстра, при перемещении монстра по карте перемещаем и id в соответствующую клетку. Тогда проверять будем не всех врагов, а только ту клетку, которая перед нами (если есть какой-либо id то монстр атакован, если нет - клетка не занята мобом). При этом способе возникает вопрос - А что если 2 моба зайдут на 1 клетку? тогда один монстр останется без id и его невозможно будет атаковать. 2)Beermonza, хотелось бы спросить, как у Вас в игре реализована карта? насколько я понял карта у Вас не состоит из комнат, или состоит, но из больших. Как Вы храните массив карты? Вы его держите в памяти а на экран выводите только то что в зоне видимости? Или Вы не держите в памяти массив TBitmap а загружаете по мере передвижения персонажа в соответствии с с основным массивом, который висит в памяти? |
![]() |
![]() |
![]() |
#50 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]()
У вас аркада, ...пока не понимаю по какому принципу будет правильнее двигать мобов. Есть режим "перевертыша", т.е. моб гуляя по площадки отталкивается от любых препятствий, разворачивается и идет в противоположную сторону. Для этого метода использовать ID объекта в клетке карты можно. В остальных случаях выбор идет по списку, ...никуда не денешься. При всем желании подгрузить CPU перебором списка даже из 256 записей объектов на один экран вряд ли удастся. Делайте смело перебор, ...атака подействует на ближайшего из двух, стоящих в одной клетке мобов, условие сработает уже на смещение.
У нас в игре есть локации, большие, на экран вмещается мизерная часть, ...берется динамической выборкой из матрицы. Вся карта хранится в ОЗУ, точнее ее первоначальный скелет, который может меняться со временем, ...с сервера приходят обновления кусочков. TBitmap массивов я не применяю, только PChar. Скелет карты и все слои не более чем указатели на банк текстур, в котором все текстуры выглядят набором массивом Char. Применяю как индексирование карты объектами так и списки.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Создание 2d RPG игры | VTR | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 29 | 19.05.2009 16:34 |
RPG на Дельфи | Juffin | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 10 | 10.04.2009 21:37 |
Создание текстового RPG | KORN | Софт | 3 | 15.07.2008 09:21 |
3D-RPG | Кронос | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 25 | 12.05.2007 11:21 |