|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
Результаты опроса: С игр какого жанра и сложности должен начинать начинающий программист? | |||
3D Экшн, чтото крутое. | 7 | 5.56% | |
С авто-мото-авиасимуляторов, футболов... | 5 | 3.97% | |
С бродилок, аркад, мордобоев. | 22 | 17.46% | |
С РПГ или стратегий. | 18 | 14.29% | |
С логических,чёто типа Пятнашек. | 80 | 63.49% | |
С квестов, с игр типа "Быки и коровы". | 25 | 19.84% | |
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 126. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
14.02.2007, 13:14 | #51 |
Средний прогер
Форумчанин
Регистрация: 16.01.2007
Сообщений: 123
|
Так наверное и сделаем. Система вывода будет следующая:
Поступает сообщение перерисовать екран. Главдвиг с в цикле с помощью графдвига прорисовывает все обьекты в буфер. Затем применяет фильтры и эфекты, если нужно. Затем первый буфер копирится в буфер вывода, и на него накладывается все с буфера эфектов, потом графдвигом выводит с буфера вывода на экран. Какая то громоздкая структука получается... Причем в 2Д или 3Д выводить это уже забота графического модуля, главдвижу главное приказать нарисовать, мол "вот тебе массив спрайтов, выведи их на экран да еще и размытие сделай"... Если че не так, поправляй, я по этому ноль... Когда я пытаюсь откомпилировать проект, выскакивает такое собщение:"[Fatal Error] BLOOD.dpr(20): Unit Windows was compiled with a different version of Types.DWORD" , не не могу понять причину. Кто знает? Последний раз редактировалось Cezar; 14.02.2007 в 13:32. |
15.02.2007, 19:05 | #52 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
Нет скорее буфер эффектов это скорее не буфер. Непрерывное рисование достигается обычным циклом в OnPaint. Под непрерывном рисованием я предполагаю смену буферов с того который на экране на тот который в буфере. И структура самая что ни на есть сжатая и простая. А насчет вывода 2Д или 3Д надо определится какой именно будем использовать а то описать каждый вот это действительно будет громоздко.
|
15.02.2007, 19:06 | #53 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
А насчет ошибки то она в BLOOD.dpr касающиеся типа двойного слова.
|
15.02.2007, 19:49 | #54 | |
Средний прогер
Форумчанин
Регистрация: 16.01.2007
Сообщений: 123
|
Определился - 2Д. А 3Д в качестве мода приклеим потом.
Способ работы графдвижа не будет зависеть от структуры главдвижа, главное чтобы все команды понимал. Цитата:
|
|
15.02.2007, 22:07 | #55 |
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 9
|
Будь вимателен
Пересмотри всё ещё рас. А ты уверен втом что ошибка именно здесь
|
15.02.2007, 22:11 | #56 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
////
Определился - 2Д. А 3Д в качестве мода приклеим потом. Способ работы графдвижа не будет зависеть от структуры главдвижа, главное чтобы все команды понимал. //// Да ты все правильно понял. Под 2Д вообщем начинаю писать. Вообщем я думаю так параллельно буду делать рендер с OpenGL и DirectX а второй попробуем Graphics32 раскачать быстротой вывода она ничем не отличается от первых двух а потом посмотрим какая лучше и уже выберем конкретную. |
15.02.2007, 22:15 | #57 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
Да а насчет ошибки незнаю вроде все правильно скорее всего ошибка во внутренних модулях. Да и вопрос а зачем ты в файл проекта запихал столько библиотек
|
16.02.2007, 00:23 | #58 | |
Средний прогер
Форумчанин
Регистрация: 16.01.2007
Сообщений: 123
|
Цитата:
Ладно, ты пиши графику, а я буду продолжать писать ядро. Главное - все делать по модульному принципу, вот есть ядро, а к нему дополнительные возможности отдельно приклеиватся будут, хотя я еще не до конца разобрался, как это сделать, но модерн идет. |
|
16.02.2007, 14:25 | #59 |
Кодер
Форумчанин
Регистрация: 27.01.2007
Сообщений: 271
|
Модульную структуру делается так: по сути никакого ядра нет это так для понта будем говорить когда сделаем. Под ядром понимается несколько модулей выполняющих самые нижние по абстракции команды(ну вроде функции Readln,read в паскале мы используем в любых операциях связанных с чтением а они по сути нижний уровень абстракции) а соответственно на них сверху мы будем добавлять уже более функциональные но в отдельных модулях. В итоге у нас получится дерево классов. А насчет другого народа не боись если че будем толкать разрабам движок не прогарим.
|
16.02.2007, 16:16 | #60 |
Средний прогер
Форумчанин
Регистрация: 16.01.2007
Сообщений: 123
|
Агааа... теперь понял, по ходу знаю как сделать. Вроде все что я уже наклепал как раз подходит. Я ща попробую составить список функций, которые должны быть в ядре (клевый понт ). Ну а далее должно как по маслу пойти...
Это все по ходу будет как дерево классов, есть главный класс а все остальные его наследники, прикольно выходит, причем так намного легче будет. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
GLScene - игровой движок помогите установить | One.Love | Компоненты Delphi | 10 | 05.01.2013 21:58 |
Игровой бот | Ustim | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 5 | 24.07.2008 15:51 |
Приглашаю в игровой проект. | tetris | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 2 | 08.05.2008 14:56 |
Игровой комп | Simply-Art | Компьютерное железо | 7 | 15.02.2008 09:29 |