|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
08.01.2011, 16:45 | #51 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Цитата:
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
08.01.2011, 17:01 | #52 | |
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
Цитата:
И еще рекомендую http://lurkmore.ru/Квантовая_механика Вкратце и простым языком...
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика |
|
08.01.2011, 17:26 | #53 |
Пользователь
Регистрация: 08.01.2011
Сообщений: 19
|
Итак, способы представления, использованные в разных играх:
Четырехмерные кубики Рубика и их аналоги: Все вершины многогранника лежат на четырехмерной сфере. Берется стереографическая проекция этой сетки (набора вершин) на трехмерное пространство, и в нем строятся трехмерные многогранники - проекции граней исходного кубика. Грани делятся на многогранники поменьше ("стикеры" - аналоги маленьких квадратов у обычного кубика), у которых слегка уменьшается размер (чтобы можно было видеть внутренние стикеры, если они есть). Полученная модель изображается в 3D-вьюере с камерой, постоянно направленной на центр модели. В частном случае тессеракта оказывается видно 7 граней, этого достаточно для игры. Пятимерный кубик Рубика: Делается то же самое, но стереографическая проекция идет на 4-мерное пространство. Далее оно переспективно проектируется на трехмерное. Четырехмерные стикеры изображаются в виде каркасных моделей. Семимерный кубик: Выбираются четыре "основных" измерения и три "дополнительных". Рассматривается 7 граней в основных измерениях, каждая из них - это шестимерный куб. Этот куб изображается фрактальным способом: он делится по основным измерениям на N^3 кубиков, каждый из которых, в свою очередь, состоит из N^3 стикеров в дополнительных измерениях. Чтобы показать хотя бы часть граней в дополнительных измерениях, рассматриваются их стикеры. смежные с "основными" гранями, и размещаются по поверхности маленьких кубиков каждой грани (тем самым, они оказываются не N^3, а (N+2)^3). Как выясняется, собрать такой семимерный кубик вполне реально. Четырехмерный тетрис: В нем даже не используется трехмерный вьюер - проекция идет сразу в 2D. Смотрим на стакан сверху, видим прямоугольный параллелепипед, каждая клетка которого засыпана на свою высоту. Клетки изображаются стандартным образом (прямоугольник, состоящий из диагональных цепочек клеток), высота кодируется цветом. Падающая фигура изображается во-первых, своей каркасной моделью, во-вторых, тенью (часть клеток заштрихована), и в третьих - на вертикальной проекции стакана (где виден порядок цветов и положение фигуры) Пятимерный пэкмэн: Используется каркасная модель лабиринта (отрезки, по которым можно ходить). Модель проектируется в трехмерное пространство (дополнительные коородинаты показаны цветом - желто-фиолетовая ось для U и красно-голубая для V). Лабиринт показывается в 3D-вьюере. Поворачивать камеру (она же служит для управления пэкмэном) можно как в 3D (направо/налево и вверх/вниз), так и в цветовом пространстве (в желтую, фиолетовую, синюю и т.д. стороны). Эти повороты выглядят как перекосы модели - часть вершин приближается, часть удаляется, и некоторые части лабиринта меняют цвет. Головоломка в пространстве Лобачевского: обычный 3D вьюер, камера находится внутри пространства, лучи распространяются по прямым. Сенсор камеры почти плоский. Есть еще один способ визуализации (применяется в BlockBuilding-игре) - честное зрение с трехмерной сетчаткой: сначала вычисляется, что видит камера (это раскрашенное трехмерное пространство), а потом оно проектируется на 2D. Вероятно, это имеет смысл только при визуализации в виде отрезков или полупрозрачных 2D-граней, но надо будет изучить этот подход подробнее. Но честно говоря, я думаю, что обсуждение четырехмерных игр не должно ограничиваться только способом визуализации. Огромную роль играет управление - как персонажем, так и камерой. Часто нуждается в обсужении внутреннее представление объектов игры (особенно графических, если они в игре используются). Последний раз редактировалось Mrrl; 08.01.2011 в 21:19. |
08.01.2011, 18:01 | #54 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Вот и обсуждайте графические и математические представления, как Вы вращаете в 3-х мерном пространстве наборы 3-х мерных объектов по осям, совпадающим трем существующим или направленным в иную сторону, ...да хоть винтом меняйте направление во времени. Но! ...квантовая физика должна оставаться за бортом, все существующие теории, которые до сих пор не подтверждены - за бортом, ...все споры, с применением экзотических фигур, авторов, теорий, доходящих до переходов на личности или как способ выставить себя умнее других или заткнуть - за бортом. Надеюсь все понимают, что раздел не для болтунов, а для создателей, которые показывают свои проекты.
Mrrl, Вам благодарность за понимание и представление варианта интересного манипулирования объектами в 3-х мерном пространстве. Кстати, тот "Четырехмерный тетрис" - стакан, ...вроде в конце 80-х была игрушка на PC.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Последний раз редактировалось Beermonza; 08.01.2011 в 18:04. |
08.01.2011, 18:12 | #55 |
Пользователь
Регистрация: 08.01.2011
Сообщений: 19
|
Нет, на PC был трехмерный тетрис - Blockout. Классная игрушка, кстати. Четырехмерный появился в начале 90-х на MSX, но я не уверен, что в него хоть кто-нибудь играл.
А в этой теме оффтопиком, судя по всему, является реальный мир в целом |
08.01.2011, 19:52 | #56 |
Люблю жизнь
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
|
Появилась пища для размышлений... Как я понял, 4-мерную фигуру в игре можно проецировать на 3-мерную поверхность, а затем на 2-мерную и отправлять на рендеринг. Это говорит ЗА такую идею создания игр. Но в википедии картинка "построение тессаректа" натолкнула мысль: отрезок CD построен за пределами 1-мерного пространства, в котором лежит отрезок AB. То же касается квадрата HEFG, который не принадлежит пространству с точками A B C D. Но куб IJKLMNOP не выходит за пределы 3-мерного пространства, в котором лежит куб ABCDHEFG, значит он не образует другого измерения!
Я считаю, что человек не сможет понять 4-ое измерение. По крайней мере не в ближайшем будущем.
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
|
08.01.2011, 20:12 | #57 | |
Пользователь
Регистрация: 08.01.2011
Сообщений: 19
|
Цитата:
|
|
08.01.2011, 21:53 | #58 | |
я получил эту роль
Старожил
Регистрация: 25.05.2007
Сообщений: 3,694
|
Цитата:
В результате получается какая-то каша. 4D->2D это как спроецировать 3D в 1D, т.е. в точку, ггг. Чтобы увидеть "правильную" проекцию, нужен какой-то трёхмерный дисплей, читай голограмма, которая будет меняться в зависимости от угла зрения, не?
пыщь
Последний раз редактировалось JTG; 08.01.2011 в 21:57. |
|
08.01.2011, 21:56 | #59 |
Пользователь
Регистрация: 08.01.2011
Сообщений: 19
|
Тем самым Вы признаете существование этих объектов, не так ли? А большего и не надо, информации для того, чтобы понять их структуру и использовать для новых игр там более, чем достаточно.
Нет, не обязательно. Достаточно двумерного дисплея и управления, позволяющего вращать объект (2D проекция которого показывается на экране) хотя бы в трех направлениях x-z, y-z, y-w. Мозг увидит, как меняется форма на экране, и замечательно восстановит четырехмерную форму объекта. Точно так же, как по вращениям x-z, y-z он восстанавливает трехмерную форму без каких-либо стереоочков и прочих 3D дисплеев. Последний раз редактировалось Mrrl; 08.01.2011 в 22:04. |
08.01.2011, 21:59 | #60 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Все, что написано в Википедии принадлежит игре воображения и манипуляциям в 3-х мерном пространстве. Нет в науке еще "доказательства существования" 4-го измерения, это всего лишь несколько теорий, из которых пытаются выбрать более или менее поддающееся описанию в той системе, которую человек считает эталонной, т.е. найти стыковку с теми значениями, что чувствуются "пятой точкой".
Mrrl, при всем уважении к вам, эти 4D и 5D надписи - всего лишь дополнительные комплексные вращения сцены по все тем же 3-м осям нашего 3-х мерного пространства. Но если именно это является в уме математиков тем самым n-мерным измерением, то пусть так думают дальше, ...и кстати, игры такого представления изгоями не становятся, вот только нужно давать им свои имена.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Паранойя или реальность !? | gefest58 | Свободное общение | 17 | 06.01.2011 18:40 |
Игры на Delphi - миф или реальность? | Sensizu | Свободное общение | 4 | 01.06.2010 20:28 |
Окно ввода (promt): миф или реальность?! | Urukhay4 | JavaScript, Ajax | 3 | 12.11.2009 00:56 |
Заработок в инете: миф или реальность? | Slavik | Свободное общение | 19 | 06.11.2009 16:07 |
делфи7 под seven / миф или реальность | Lemo | Софт | 9 | 30.08.2009 01:43 |