Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 29.11.2016, 00:10   #111
8Observer8
Старожил
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 3,322
По умолчанию

Когда постите код на форум, то используйте тег [code] или кнопку с решёткой

Пространство имён UnityEditor работает только в редакторе. Оно нужно только для написание плагинов, которые облегчают разработку игры. Вы не можете сохранять игру с помощью EditorApplication.SaveScene. Посмотрите этот курс, какие есть способы: Saving and Loading Game Data in Unity3D | Udemy
8Observer8 вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.12.2016, 01:39   #112
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Вопрос такой можно ли этот код изменить так, чтобы мышь реагировала только на х координаты, я изменил его но он вообще не стал реагировать.
1 - оригинал.
2 - мой исправленный, где я ошибся?

Код:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Cameras
{
    public class FreeLookCam : PivotBasedCameraRig
    {
        // This script is designed to be placed on the root object of a camera rig,
        // comprising 3 gameobjects, each parented to the next:

        // 	Camera Rig
        // 		Pivot
        // 			Camera

        [SerializeField] private float m_MoveSpeed = 1f;                      // How fast the rig will move to keep up with the target's position.
        [Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float m_TurnSpeed = 1.5f;   // How fast the rig will rotate from user input.
        [SerializeField] private float m_TurnSmoothing = 0.0f;                // How much smoothing to apply to the turn input, to reduce mouse-turn jerkiness
        [SerializeField] private float m_TiltMax = 75f;                       // The maximum value of the x axis rotation of the pivot.
        [SerializeField] private float m_TiltMin = 45f;                       // The minimum value of the x axis rotation of the pivot.
        [SerializeField] private bool m_LockCursor = false;                   // Whether the cursor should be hidden and locked.
        [SerializeField] private bool m_VerticalAutoReturn = false;           // set wether or not the vertical axis should auto return

        private float m_LookAngle;                    // The rig's y axis rotation.
        private float m_TiltAngle;                    // The pivot's x axis rotation.
        private const float k_LookDistance = 100f;    // How far in front of the pivot the character's look target is.
		private Vector3 m_PivotEulers;
		private Quaternion m_PivotTargetRot;
		private Quaternion m_TransformTargetRot;

        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            // Lock or unlock the cursor.
            Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = !m_LockCursor;
			m_PivotEulers = m_Pivot.rotation.eulerAngles;

	        m_PivotTargetRot = m_Pivot.transform.localRotation;
			m_TransformTargetRot = transform.localRotation;
        }


        protected void Update()
        {
            HandleRotationMovement();
            if (m_LockCursor && Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = !m_LockCursor;
            }
        }


        private void OnDisable()
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = true;
        }


        protected override void FollowTarget(float deltaTime)
        {
            if (m_Target == null) return;
            // Move the rig towards target position.
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_Target.position, deltaTime*m_MoveSpeed);
        }


        private void HandleRotationMovement()
        {
			if(Time.timeScale < float.Epsilon)
			return;

            // Read the user input
            var x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X");
            var y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y");

            // Adjust the look angle by an amount proportional to the turn speed and horizontal input.
            m_LookAngle += x*m_TurnSpeed;

            // Rotate the rig (the root object) around Y axis only:
            m_TransformTargetRot = Quaternion.Euler(0f, m_LookAngle, 0f);

            if (m_VerticalAutoReturn)
            {
                // For tilt input, we need to behave differently depending on whether we're using mouse or touch input:
                // on mobile, vertical input is directly mapped to tilt value, so it springs back automatically when the look input is released
                // we have to test whether above or below zero because we want to auto-return to zero even if min and max are not symmetrical.
                m_TiltAngle = y > 0 ? Mathf.Lerp(0, -m_TiltMin, y) : Mathf.Lerp(0, m_TiltMax, -y);
            }
            else
            {
                // on platforms with a mouse, we adjust the current angle based on Y mouse input and turn speed
                m_TiltAngle -= y*m_TurnSpeed;
                // and make sure the new value is within the tilt range
                m_TiltAngle = Mathf.Clamp(m_TiltAngle, -m_TiltMin, m_TiltMax);
            }

            // Tilt input around X is applied to the pivot (the child of this object)
			m_PivotTargetRot = Quaternion.Euler(m_TiltAngle, m_PivotEulers.y , m_PivotEulers.z);

			if (m_TurnSmoothing > 0)
			{
				m_Pivot.localRotation = Quaternion.Slerp(m_Pivot.localRotation, m_PivotTargetRot, m_TurnSmoothing * Time.deltaTime);
				transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, m_TransformTargetRot, m_TurnSmoothing * Time.deltaTime);
			}
			else
			{
				m_Pivot.localRotation = m_PivotTargetRot;
				transform.localRotation = m_TransformTargetRot;
			}
        }
    }
}


Код:
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Cameras
{
    public class FreeLookCam : PivotBasedCameraRig
    {
        [SerializeField] private float m_MoveSpeed = 1f;
        [Range(0f, 10f)] [SerializeField] private float m_TurnSpeed = 1.5f;
        [SerializeField] private bool m_LockCursor = false;
        private float m_LookAngle;
        private float m_TiltAngle;
        private const float k_LookDistance = 100f;
		private Vector3 m_PivotEulers;
		private Quaternion m_PivotTargetRot;
		private Quaternion m_TransformTargetRot;
        protected override void Awake()
        {
            base.Awake();
            Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = !m_LockCursor;
			m_PivotEulers = m_Pivot.rotation.eulerAngles;

	        m_PivotTargetRot = m_Pivot.transform.localRotation;
			m_TransformTargetRot = transform.localRotation;
        }
        protected void Update()
        {
            HandleRotationMovement();
            if (m_LockCursor && Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                Cursor.lockState = m_LockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
                Cursor.visible = !m_LockCursor;
            }
        }
        private void OnDisable()
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = true;
        }
        protected override void FollowTarget(float deltaTime)
        {
            if (m_Target == null) return;
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_Target.position, deltaTime*m_MoveSpeed);
        }
        private void HandleRotationMovement()
        {
			if(Time.timeScale < float.Epsilon)
			return;
            var x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X");
            m_LookAngle += x*m_TurnSpeed;
            m_TransformTargetRot = Quaternion.Euler(0f, m_LookAngle, 0f);
        }
    }
}
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.12.2016, 21:13   #113
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Решил оставить оригинал, так проще сделать и проще в игре будет самой, увидеть сложные моменты
Easy Save - The Complete Save & Load Asset for Unity
Что это за ассет?

Последний раз редактировалось _Михаил_; 04.12.2016 в 01:19.
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.12.2016, 23:53   #114
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Здравствуйте, у меня такой вопрос, даже не вопрос а хотелось бы попросить совета. Моей игрой первую, что я сделал первой заинтересовалась одна компания и предлагает мне за ее исходники 160 у.е, как считаете это нормально? или исходники стоят больше.
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.12.2016, 23:57   #115
8Observer8
Старожил
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 3,322
По умолчанию

Это около 10 тыс. рублей? Я бы продал нераздумывая, пока они не передумали.
8Observer8 вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.12.2016, 11:21   #116
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Нашел скрипт по увеличению объекта. Хотел сделать его срабатывание по столкновению, но не работает.

Оригинал кода

Цитата:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class trans : MonoBehaviour
{
void Update ()
{
transform.localScale += new Vector3 (0.1f, 0.1f, 0.1f);
}
}


Переделанный, ошибок не выдает, но и не работает тоже

Цитата:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class transforms : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision Col)
{
if(Col.gameObject.name == "Scale2")
{
transform.localScale += new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f);
}
}
}

Последний раз редактировалось _Михаил_; 31.12.2016 в 11:23.
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.01.2017, 19:26   #117
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Разобрался с кодом, просто не поставил коллайдеры на объекты с которыми сталкивание происходит и все
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.01.2017, 17:32   #118
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Срочно нужна помощь, компилирую игру под андроид и юнити компилирует его в 2 файла: apk и obb, а мне нужно в 1apk только. Ничего не менял, а она так стала компилировать. Что нужно сделать. Нашел проблему и устранил ее, спасибо справке и документации по юнити)

Последний раз редактировалось _Михаил_; 11.01.2017 в 23:22.
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 13.01.2017, 17:24   #119
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию Помогите сделать такое же управление.

Нужно сделать такое же управление как и в игре Wappo Game и такое же AI для бота. Кто не помнит игру вот ее скриншот.
Чтобы игрок проходил расстояние на 1 клетку и сработывал на клик, а не на удержание клавиши
Изображения
Тип файла: jpg iaOn_77lwAg.jpg (33.6 Кб, 101 просмотров)
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.01.2017, 10:07   #120
_Михаил_
Форумчанин
 
Аватар для _Михаил_
 
Регистрация: 11.04.2015
Сообщений: 221
По умолчанию

Моя третья игра, вторая часть игры "Равновесие"
Изображения
Тип файла: jpg rve2.jpg (44.5 Кб, 129 просмотров)
_Михаил_ вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Программа для онлайн игры gndjbs Фриланс 0 18.10.2012 15:19
бот для онлайн игры. Pein95 Общие вопросы Delphi 1 01.11.2011 06:28
Бои для онлайн игры. Abuhamed PHP 10 25.01.2011 15:39
Инструменты для онлайн игры lexesv Фриланс 4 30.08.2010 15:13