|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
30.11.2011, 07:30 | #11 | |
Участник клуба
Регистрация: 30.07.2009
Сообщений: 1,601
|
Цитата:
|
|
30.11.2011, 15:44 | #12 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Цитата:
Кроме того, определенность канала TCP/IP позволяет держать пользователей на "коротком поводке", а UDP не отключишь, можно только игнорировать, теряя время на проверке, дозволено этому пользователю быть в игре или нет.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
25.07.2013, 16:20 | #13 |
Участник клуба
Регистрация: 30.07.2009
Сообщений: 1,601
|
... конец 2011 года. Эх было время... Недавно вспомнил о существовании этой темы.
Когда-то изучал IPv4 и IPv6. Обратил внимание на зарезервированный адрес 255.255.255.255 http://ru.wikipedia.org/wiki/IPv4 . Если кто-то наткнется на тему, не будет разочарован, как я 2 года назад. Скажу сразу, что этот способ не практиковал, поэтому прошу форумчан подтвердить его правильность/неправильность. У приложения (игры или чего-то другого) есть сервер, он прослушивает порт=Port. Клиент отправляет пакет с "просьбой" на 255.255.255.255:Port. Если сервер запущен, он получит сообщение и назовет свой реальный ip, который клиент будет использовать в своих нуждах. |
25.07.2013, 16:38 | #14 | |
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
|
25.07.2013, 18:57 | #16 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
в клиенте фиксируется ип сервера и он знает куда подключаться при запуске. |
|
25.07.2013, 19:12 | #17 | |
Участник клуба
Регистрация: 30.07.2009
Сообщений: 1,601
|
Цитата:
|
|
26.07.2013, 16:16 | #18 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
LAN легко расшаривается по списку участников, а вот NET - это проблема всегда. Обычно, есть некий сервер раздачи IP, на него по известному адресу и порту подключаются пользователи, и видят списки IP готовых серверов. При выборе сервера идёт перенаправление, т.е. клиент забирает IP из списка и коннектится на него. В любой момент можно написать в командной строчке контекстного меню "connect {IP-адрес}: {порт}", клиент игры покинет текущий сервер и подключится на указанный. В Quake III Arena так часто делают, чтобы не тратить время. Но если листовой сервер лежит, то новичок будет в одиночестве, ...только бывалые будут вводить известный им IP и играть как обычно, даже не зная, что листовой сервер упал.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Создание игры | FilteR | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 3 | 12.12.2010 19:08 |
проблемы сетевой игры | sashonk | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 13 | 31.08.2010 14:42 |
Создание сетевой игры с помощью ТClienSocket, TServerSocket | Vitamine | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 10 | 23.02.2010 18:18 |
создание сетевой БД | Prowler | БД в Delphi | 2 | 09.01.2007 14:23 |