Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 28.04.2012, 21:40   #1
Lexa2414118
 
Регистрация: 03.04.2012
Сообщений: 5
По умолчанию Оптимизация рендеринга 3Д-моделей

Здравствуйте. подскажите пожалуйста, какие существуют основные способы оптимизации рендеринга трехмерных моделей.
К примеру я знаю, что существует способ "удаление невидимых граней". Какие еще бывают?
Lexa2414118 вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.04.2012, 22:37   #2
Warn
Форумчанин
 
Аватар для Warn
 
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
По умолчанию

На вскидку...

Лоды (LOD - Level of Detail) уровень детализации сетки(Mesh). самый детальный уровень вблизи наблюдателя и самый не детализированный на максимально возможном расстоянии от наблюдателя.

Проверка Фрустума камеры. Камера видит усеченную пирамиду то что в ходит в нее рисуется что за пределами пирамиды не рисуется. Проверяют обычно: точки центры объектов, сферы описывающие объем объектов или их коробки на предмет попадания в пирамиду видимости .

Восьмеричное дерево. Октрии(Octree). Все пространство делиться тремя ортогональными(взаимно перпендикулярными) плоскостями. Полученные в результате объемы вновь делятся и так далее. В результата каждый уровень окто-дерева содержит 8-мь узлов. В которых так же могут находиться под-узлы и так далее.
Затем для оптимизации скорости прорисовки проверяют с верху(корень дерева) если узел виден во фрустуме камеры рисуют объекты которые находятся в нем и проверяют остальные под узлы данного узла. Однако, если узел не виден во фрустуме камеры его не рисуют, отбрасывают и дочерние узлы не проверяют.

Инстансинг – прорисовка большого кол-ва однотипных объектов. За минимальное кол-во вызовов ф-й граф. АПИ и с минимальной нагрузкой на ЦПУ. Поскольку все необходимые данные предоставляются видео карте. Обычно это связка двух вершинных буферов и шейдерной программы, в первом буфере может находиться модель которую нужно нарисовать, а в другом позиция/размер/ориентация, т.е то как надо отрисовать очередного из многих.

Забыл как эта технология называется, но суть в том что бы рендерить очень редко модель в текстуру, а эту текстуру использовать как удаленный объект. Такая текстура накладывается на два треугольника(прямоугольник), последний может ориентироваться на наблюдателя.

Occlusion Queries. Проверка прошли ли обработку какие-нибудь семплы рисуемого объекта. Как правило делает либо в отдельным пассом(шагом) с самыим простыми шейдерами и без записи в цветовой буфер, можно проверить была ли запись в буфер глубины, если да то объект виден. Значит нужно рисовать более качественное его представление. Так же Occlusion Queries может быть иерархическим некая аналогия с окто деревом. Если дом не виден, зачем нам проверять на предмет видимости его содержимое? Occlusion Queries можно кидать на проверку в текущем кадре с нормальной прорисовкой объектов а использоваться лишь на следующем.
...
Warn вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.04.2012, 11:41   #3
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Ещё уменьшение количества источников освещения.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.04.2012, 18:07   #4
Warn
Форумчанин
 
Аватар для Warn
 
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
По умолчанию

Ну до кучи можно еще вспомнить
Про оптимизация такого рода, то что лучше рисовать геометрию стрипами(лентами из смежных треугольников) оптимизированных для Post-TnL и Pre-TnL кеши видео карты. Лекция тутъ -> X

Еще... deferred shading -
Цитата:
вычислительная сложность и полоса пропускания памяти, необходимые для рендеринга сцены, уменьшаются до видимых частей, таким образом уменьшая сложность освещаемой сцены.
Warn вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Конвейер рендеринга. Warn Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 1 16.12.2011 09:51
Столкновения 3D моделей Zver1993 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 2 09.10.2010 13:19
Открытие 3d моделей в VC++ Corrat Помощь студентам 2 04.05.2010 22:41
Сопоставление моделей cartoongirl Microsoft Office Excel 6 21.04.2008 14:35