Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 23.07.2015, 18:01   #11
Чудо-программист
Форумчанин
 
Регистрация: 22.07.2015
Сообщений: 138
По умолчанию

Стрелка влево — повернуть змейку налево.
Стрелка вправо — повернуть змейку направо.

Учту пожелание, в следующей игре будет инструкция!
)))
Чудо-программист вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.07.2015, 18:06   #12
8Observer8
Старожил
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 3,323
По умолчанию

Я понял почему не работали стрелки. Я нажимал стрелки вниз и вверх.
8Observer8 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.07.2015, 22:17   #13
Krasiosoft
Форумчанин
 
Аватар для Krasiosoft
 
Регистрация: 01.06.2015
Сообщений: 497
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Чудо-программист Посмотреть сообщение
Значит, придется качать досбокс :-(
Можно установить Free Pascal вместо Turbo Pascal, там таких проблем не должно быть.

Хотя у Вас работа с портами, с этим могут быть проблемы.
Если помог, буду очень благодарен за Ваш отзыв (весы в левой нижней части сообщения).

Последний раз редактировалось Krasiosoft; 23.07.2015 в 22:57.
Krasiosoft вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 03:23   #14
Чудо-программист
Форумчанин
 
Регистрация: 22.07.2015
Сообщений: 138
По умолчанию

А работа с изображениями во фрипаскале сильно отличается?

Если сильно, то я пока тренируюсь на турбе, а когда мне ее станет мало, буду думать, на что переходить.
)))
Чудо-программист вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 05:33   #15
MansMI
Пользователь
 
Регистрация: 04.07.2012
Сообщений: 32
По умолчанию

ничего не хочу сказать плохого, но программист похоже молодой и где он нашел познания в ДОС графике, да и еще в ее Асм реализации
MansMI вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 07:21   #16
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,882
По умолчанию

Ещё не играл (сейчас и времени мало, пишу пост урывками, доберусь до хп-ишки дома, дак заценю), но код, за исключением некоторых моментов - очень крутой.
Скажите начистоту, насколько он написан Вами с нуля, допуская, что работу с графикой Вы почерпнули из хорошего источника (возможно даже с адаптацией Вами) ?

Объясняю крутость: под все действия и сущности, даже минимальные, заведены константы и подпрограммы, всё очень хорошо поименовано, стиль на высоте. Логика всех взаимодействий, конечно, ещё подлежит анализу после проб поиграть, но просто почитав код, она видится очень продуманной.
Отдельной отметки крутости заслуживает уже названная молодость исполнителя (в голову не придёт, что подобное может уЧУДить[в хорошем смысле] человек взрослый) и работа в почившем досе с графикой на доступе к видеопамяти в т.ч. через асм, писать на турбопасе по сути позволить себе могут только учащиеся, да даже они выбирают инструмент на перспективу, посему тут можно сказать спортивный азарт имеется, что тоже внушает уважение.

А теперь ложечка в бочку: немного есть огрехи по коду и текстам, самый существенный из них - это кейс для сложности, допускаю, что там были причины, но остальной код по красоте никак не вяжется с этим кейсом - можно ведь, например, просто массив соответствий уровней сложности со значениями фреймстудилей, или даже формулой, буде таковую не лень выдумать
Остальные замечания в коде уже стилистические - сомнительные переводы строки после заголовка подпрограммы и после блока var, предшествующая финальному энду подпрограммы строка записана без ; (знаю, что в дельфи/фрипасе допускается и без неё и с ней, насчёт турбы не уверен) - лично я предпочитаю ставить всегда. Есть вопросы по капитализации - чуть-чуть не прослеживается кемел-кейс (есть идентифаеры, например, HiscoresFile, надо бы Scores), а также все имена стандартных типов (byte, word - первую букву бы капитализировать, имхо), также лично мне (ну и вообще мои придирки в виду http://www.gunsmoker.ru/2010/07/blog-post.html) приятнее читать когда = и := (а также арифметические операторы) обрамлены с обоих сторон пробелами.
Капитализация букв в тексте поочерёдно - авторский ход, но всё же нелицеприятно, также есть ошибки в англ словах VWritten wVErSiOn CuRrAEnT
Хочется обратить внимание и на странности - где находятся и используются GetControls; ApplyPhysics; Direction: byte; Keys; Int8: Procedure (мб и ещё что-то), поиск в браузере по данному Вами коду не показал мне.

Интересны Ваши дальнейшие планы, а также расскажите о себе и опыте программирования, если не напряжно.

P.S. По фрипасу и дельфи, графике и прочему можно и шире обсудить, если есть желание развиваться.

Последний раз редактировалось phomm; 24.07.2015 в 07:53.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 07:44   #17
MansMI
Пользователь
 
Регистрация: 04.07.2012
Сообщений: 32
По умолчанию

оно конечно, всякое программирование как тренировка для мозгов имеет свою рациональность, а нафига? для чего кодить на "мертвых" языках, хотя возможно в ВУЗ'ах есть специальность "Археологическое программирование", без ДОСБокса запустить не возможно, я и сам знаю что такое 0A000h и отдал этому немало времени, но все это было в прошлом веке, можно написать "Анна Каренина" на древнегреческом, но для чего?
MansMI вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 09:44   #18
Чудо-программист
Форумчанин
 
Регистрация: 22.07.2015
Сообщений: 138
По умолчанию

Да просто я знаю из языков древнегреческий, полабский и верхнелужицкий :-)

Программировать учился в школе на турбо паскале, еще в девяностые. Пытался написать что-то глобальное, какой-нибудь квейк с корованами. Реально ничего кроме десятка эффектиков до конца не довел.
Пишу как мне удобней. Когда я ляпал всё простыней, путался капитально.

Вообще хочу геймдизайнером быть.
Пока планы — написать лоудраннер, потом простые гоночки, потом платформер. На платформер уже нужно будет думать про художника.
Потом думаю, если охота не пропадет, перейти на что-то более актуальное.

Цитата:
По фрипасу и дельфи, графике и прочему можно и шире обсудить, если есть желание развиваться.
Есть.

Цитата:
предшествующая финальному энду подпрограммы строка записана без ;
С детства так люблю.

Цитата:
можно ведь, например, просто массив соответствий уровней сложности со значениями фреймстудилей
Думал об этом, но поленился.

Цитата:
приятнее читать когда = и := (а также арифметические операторы) обрамлены с обоих сторон пробелами
Учту.

Цитата:
Капитализация букв в тексте поочерёдно - авторский ход, но всё же нелицеприятно, также есть ошибки в англ словах VWritten wVErSiOn CuRrAEnT
Так было задумано. В следующей игре будет по-другому.

Цитата:
Скажите начистоту, насколько он написан Вами с нуля
От слова "Program" до точки после End. Единственное, что подсмотрел, — адрес порта синхронизатора (или как его там).

Цитата:
Хочется обратить внимание и на странности - где находятся и используются GetControls; ApplyPhysics; Direction: byte; Keys; Int8: Procedure (мб и ещё что-то)
Эм... а где должны находиться?
)))

Последний раз редактировалось Чудо-программист; 24.07.2015 в 09:54.
Чудо-программист вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 10:35   #19
8Observer8
Старожил
 
Аватар для 8Observer8
 
Регистрация: 02.01.2011
Сообщений: 3,323
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Чудо-программист Посмотреть сообщение
Вообще хочу геймдизайнером быть.
Пока планы — написать лоудраннер, потом простые гоночки, потом платформер. На платформер уже нужно будет думать про художника.
Потом думаю, если охота не пропадет, перейти на что-то более актуальное.
Я тоже учусь разрабатывать игры. Года 3-4 наза начал изучать OpenGL. Сначала старый с фиксированный конвейером по "СуперКниге" 3-го издания на русском. Потом перешёл на программируемый конвейер (книга "SuperBible" на английском 6-ого издания и "RedBook" 8-ого издания), то есть на шейдеры (GLSL). Но понял, что я занимаюсь изучением, как писать движок, а не игру. Движок пишется группой программистов, а потом сама игра пишется другими программистами на скриптах. Потратил на OpenGL года два. Мало что сделал. Стал смотреть в сторону бесплатных движков.

Хотелось движок с красивой графикой. Сначала обратил внимание на CryEngine и на его бесплатную версию. Но эта версия давно не поддерживается, сложна в освоении и программирование в нём на Lua. Не хотелось тратить время на изучение нового непонятного языка.

Так как программировал на C++, то первым делом обратил внимание на Unreal Engine 4 (UE4), в котором можно программировать на C++ в комбинации с графическим визуальным языком Blueprint. С этого года стал полностью бесплатный. Активно развивается. Регулярно выходят новые версии. Но для моего ноутбука он слишком требовательный. И не очень то прост в освоении.

Ещё я осваивал Blender Game Engine. Это движок внутри бесплатного графического 3D редактора Blender. Программирование в нём на logic brick (это графический подход) и на Python. Но движок слабый по сравнению с UE4 и Unity5, то есть слабо оптимизирован. Нет удобных инструментов. Для 2D игр вообще нет никаких инструментов для разработчика. Развивается медленно. Невозможно создать приложение для мобильных устройств и для запуска из браузера. Приложения можно распространять только под лицензией GPL, то есть с отрытым исходным кодом. Сам Blender отличный для создания 3D объектов, которые можно экспортировать в какой-нибудь формат и импортировать в Unity5.

Далее, я открыл для себя Unity5. Тут можно программировать на C#, JavaScript и Python (на выбор). Я, конечно, выбрал C#. Его было легко изучить после C++. C# мне нравится намного больше. Движок намного проще в освоении, чем UE4. Отличное руководство на русском. Много официальных видео уроков на все необходимые темы. Приложения собираются в пару кликов на 21 платформу, то есть, к примеру, для браузера, Linux, Mac, Windows, Android, IOS и даже на PS3 и PS4 (можно записать на диски и играть на приставках, как я полагаю). В этом году (с выходом 5-й версии) движок стал полностью бесплатным (в ответ на то, что UE4 стал бесплатным). В движке есть все необходимые инструменты для создания 2D и 3D игр. На этом видео можно посмотреть возможности движка. Пример разных жанров идут с ним: персонажи от первого и третьего лица, гонки и т.д. Можно изучать скрипты примеров. Движок гибкий и расширяемый: можно писать свои плагины, можно писать свои шейдеры. Но даже стандартных вполне хватает. Можно писать для абсолютно разных жанров. Ещё есть магазин Asset Store Unity, где есть много бесплатных материалов: звуков, 3D моделей, скриптов и т.д. Вакансий на этот движок большое количество и их всё больше. Прост в освоении. Движок активно развивается.

На этом движке можно писать не только игры, но и приложения для других отраслей науки, техники и бизнеса --> ссылка на видео
Изображения
Тип файла: jpg Typers.jpg (26.6 Кб, 109 просмотров)

Последний раз редактировалось 8Observer8; 24.07.2015 в 10:51.
8Observer8 вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.07.2015, 11:03   #20
MansMI
Пользователь
 
Регистрация: 04.07.2012
Сообщений: 32
По умолчанию

на заре кинематографа тамошние режиссеры игрались с камерами, а сейчас достаточно купить фирмовый бокс , сценарий, артистов, видимо так же с игрулями, кодеры уходят на задний план, покупаешь движок и сценарий
MansMI вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Моя первая программа Haric_110 Assembler - Ассемблер (FASM, MASM, WASM, NASM, GoASM, Gas, RosAsm, HLA) и не рекомендуем TASM 9 25.08.2013 23:56
Моя первая программа. fragment Assembler - Ассемблер (FASM, MASM, WASM, NASM, GoASM, Gas, RosAsm, HLA) и не рекомендуем TASM 5 11.05.2010 11:46
Моя первая программа igroman Софт 27 12.03.2009 20:23
Моя первая программа)) Dr.Badnezz Софт 9 06.12.2008 14:39
Моя первая программа NikLik Софт 4 20.07.2008 00:24