Форум программистов  
Контакты: о проблемах с регистрацией, почтой и по другим вопросам пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам! Обязательно пройдите активизацию e-mail.

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание и обсуждение игр
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Ответ
 
Опции темы
Старый 15.07.2013, 18:35   #21
Гром
Профессионал
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
Репутация: 473

icq: 482-373-277
По умолчанию

Разберем подробнее отдельные этапы приведенного выше плана работы. Начнем с пункта "Постановка задачи"

Над чем будем работать?

Эта часть подразумевает полное описание того, как должна выглядеть игра с точки зрения пользователя. Конечной целью для нас здесь является составление документа, в котором будет до мелочей описан весь геймплей игры, практически все нюансы визуального и звукового ее оформления. Критерием того, достигнута эта цель или нет, является ответ на вопрос: «Если я отдам этот документ профессиональной команде разработчиков, которые до этого и не слышали об этой игре, будет ли конечный результат в точности соответствовать моим представлениям о ней?» Если ответ на вопрос положительный (с поправкой на некоторые непринципиальные отличия в оформлении, поскольку графику и звук невозможно в точности перенести из головы на бумагу), то наша цель достигнута.

Документ, который нам нужно таким образом составить, называется дизайн-документом (или диздоком). По сути, он является «игрой на бумаге», то есть полным описанием всего геймплея и всех основных алгоритмов игровой логики посредством текста. Для программистов он является аналогом Технического Задания (ТЗ).

Помимо словесных описаний, диздок часто может содержать картинки, дающие представление о будущем визуальном облике игры — скетчи, наброски, концепт-арт... Это относится как к игровому контенту (персонажи, здания, локации), так и к игровому интерфейсу. Однако, поскольку я отнюдь не художник, то в моем диздоке рисунки если и будут, то только очень схематичные.

Объем диздока часто составляет 100 и более страниц (характерный объем для RPG и вовсе бывает около 500), так что пытаться написать его сразу - бесперспективное занятие. Поэтому начнем мы вновь издалека - прежде всего опишем общую концепцию игры, составим так называемый концепт-документ.

Его объем составляет всего несколько страниц - в среднем две, минимум одна, максимум четыре (если больше, то почти наверняка ваш концепт-документ плох). Основная задача его - давать общее представление о всей игре. Как правило, если вы говорите, что делаете игру, и вас спрашивают: "Какую?", то вы первым делом показываете в ответ концепт-документ.

Почти всегда он содержит в себе такие пункты, как жанр игры, целевую аудиторию, особенности игры (фичи), сеттинг, сюжет, технические характеристики (вроде системных требований), сроки и цену разработки. Некоторое представление о том, что должно быть в этом документе, дает оборотная сторона коробки с любым игровым диском. Главное - не забывайте, что здесь должны быть указаны только самые основные моменты. Концепт-документ должен легко и быстро читаться, и поэтому умещаться, как я уже сказал, в несколько страниц.

Постановка задачи - план

Итак, мы знаем, к чему мы должны придти на этом этапе, и какие основные стадии пройти. Теперь окончательно оформим план работ на этой стадии:

Создание общей идеи. Для начала оформим в голове примерный образ игры - жанр, характер геймплея, некоторые ключевые особенности. Пытаемся сложить из отдельных элементов более-менее цельный образ.

Составление концепт-документа. Составив в голове образ игры, выделяем ключевые моменты и переносим их на бумагу.

Составление дизайн-документа. Теперь пришло время для активной генерации идей и окончательного оформления образа игры. Продумываем по пунктам все основные моменты, делаем наброски интерфейса и игровых образов и методично все это оформляем. Можно время от времени отлавливать ничего не подозревающих друзей, знакомых и родственников и подсовывать им под нос наши наработки, дабы узнать, насколько все это доступно для понимания и достаточно ли подробно описано. В конце концов у нас должно получиться полное и окончательное описание игры, v1.0.
__________________
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2013, 18:36   #22
Гром
Профессионал
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
Репутация: 473

icq: 482-373-277
По умолчанию

Не все так просто, или реальность вносит коррективы

Да, именно, версия первая. К сожалению, велика вероятность, что с момента завершения изначального варианта диздока и до явления игры миру с ее образом могут неоднократно произойти очень значительные перемены.

Причины могут быть самые разные: плохо продумали какую-то концепцию и она оказалась неработоспособной, противоречивой или просто плохо исполненной; реализация каких-то возможностей может стать неприемлемой в плане сроков или стоимости разработки; какие-то вещи могут работать не так, как ожидалось и из-за этого ухудшать играбельность и/или негативно влиять на игровой баланс в ту или иную сторону; реализация может стать принципиально невозможной в рамках имеющихся средств или заявленных ограничений; какой-то элемент может пойти под нож на пару с другим, поскольку тесно с ним связан; какие-то другие причины, которые часто оказываются частными случаями вышеуказанного.

За примерами далеко ходить не надо. Взять хотя бы Сталкера, который перекраивался огромное количество раз. Начнем с того, что изначально он был вообще не про Чернобыль, а как-то перекликался с фильмом "Звездные врата". Однако, потом было решено, что концепция космических путешествий очень вторична, а концепция Зоны гораздо лучше.

Но и чернобыльский вариант подвергался правке огромное количество раз. Полностью автономный мир без сюжетных рельс на поверку оказался плохоиграбельным, и в результате систему симуляции жизни усмирили, а игрока взяли за ручку и провели по Зоне по заранее заданному пути. Попутно было вырезано довольно много локаций, система управления транспортом (а вместе с ней - и "автомобильные" локации), некоторые монстры (например, крысы из-за своих особенностей поиска пути могли вломиться в закрытую для монстров местность и преждевременно сгрызть сюжетных персонажей), войны группировок...

Так что постоянное изменение тех или иных игровых концепций - неотъемлемая часть разработки. Работая над своим диздоком, я постараюсь различными путями минимизировать необходимость изменений. Возможно, что написание диздока отчасти (но только в той степени, в которой это будет разумно) будет идти параллельно с созданием кода. По возможности я постараюсь проводить тестирование основных концепций сразу же после их утверждения.

Более подробно про создание концепт- и дизайн-документов я расскажу уже на примере работы над ними в рамках этого проекта.
__________________
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2013, 14:14   #23
intmain
Играюсь с Python
Форумчанин
 
Аватар для intmain
 
Регистрация: 12.12.2012
Адрес: Живу в горшке, ем мух
Сообщений: 340
Репутация: -21
По умолчанию

Хотел спросить у тебя пока все в общих чертах, в вот если более конкретно, ты задумал игру в 2д или 3д (но без глубины) или полное 3д (все три степени свободы) ?
Примеры и существующие аналоги на которые ты бы хотел ориентироваться и в какой их части ?
__________________
Что ел то - в долг, что жил то - зря.
Для избранных. ))
Секретные разработки
intmain вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2013, 07:50   #24
Гром
Профессионал
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
Репутация: 473

icq: 482-373-277
По умолчанию

По большому счету, игра будет переделкой и доработкой "Погоста". Так что графика будет 2D - как в силу наследственности, так и потому, что у меня и без того работы хватит, а перегружать первый релиз совсем не хочется. Возможно, в последующих релизах переведу графику на 3D (оставив физику 2D). Потребуется, конечно, переписать заново графический движок, но интерфейс его не должен изменится, так что остальные части кода перенос не затронет.
Про примеры и аналоги пока практически не думал. Это точно будет развитие идеи первого "Погоста", с по возможности самобытным геймплеем (во всяком случае, я собираюсь креативить по максимуму). Исследовать рынок и точно определяться с фичами буду при написании концепт-дока.
__________________
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2013, 07:59   #25
intmain
Играюсь с Python
Форумчанин
 
Аватар для intmain
 
Регистрация: 12.12.2012
Адрес: Живу в горшке, ем мух
Сообщений: 340
Репутация: -21
Лампочка

Цитата:
во всяком случае, я собираюсь креативить по максимуму
Постарайся сделать так что бы тебе это самому нравилось )
Вот кстати по теме, недавно смотрел, повар объясняет как зачетный борщ приготовить )
__________________
Что ел то - в долг, что жил то - зря.
Для избранных. ))
Секретные разработки
intmain вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2013, 06:36   #26
intmain
Играюсь с Python
Форумчанин
 
Аватар для intmain
 
Регистрация: 12.12.2012
Адрес: Живу в горшке, ем мух
Сообщений: 340
Репутация: -21
По умолчанию

как концепт-док поживает?)
__________________
Что ел то - в долг, что жил то - зря.
Для избранных. ))
Секретные разработки
intmain вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2013, 16:18   #27
Гром
Профессионал
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
Репутация: 473

icq: 482-373-277
По умолчанию

Рождение концепт-дока на стадии ухаживания. Пока пишу пост про проектирование. Тема офигеть масштабная, так что пытаюсь просто очень краткий обзор сделать, но и то он будет сильно больше всех предыдущих.
__________________
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2013, 17:07   #28
intmain
Играюсь с Python
Форумчанин
 
Аватар для intmain
 
Регистрация: 12.12.2012
Адрес: Живу в горшке, ем мух
Сообщений: 340
Репутация: -21
По умолчанию

Цитата:
Пока пишу пост про проектирование. Тема офигеть масштабная
блин, а я вот вообще ничего не проектирую сроду, так как-то по наитию все делаю, что в голову придет.
вот в части того что из себя может представлять логика игры и как она встраивается в программу, как взаимодействует с движком, я бы ченить коротенькое прочел ) а то чувствую что у меня пробел в этой части, пробелище даже!
куча глобальных данных, какой-то конвейер задач, куча процедур логики, множество проверок всего и вся, мрак короче! А ведь наверное в идеале движек это как флеш плеер для некоторого файла с игрой.
__________________
Что ел то - в долг, что жил то - зря.
Для избранных. ))
Секретные разработки
intmain вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.07.2013, 19:09   #29
Гром
Профессионал
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
Репутация: 473

icq: 482-373-277
По умолчанию

Цитата:
блин, а я вот вообще ничего не проектирую сроду, так как-то по наитию все делаю, что в голову придет.
Я, когда работал над Погостом, пытался как-то заняться проектированием, после того, как почитал 23 главу Специального издания Страуструпа, но тоже мало в этом преуспел. Конечно, структура кода получилась довольно четкая, но все было только в голове, никакой приличной проектной документации не получилось. Щас вот, набравшись знаний, хочу наконец сделать все "по-взрослому", пусть и на довольно примитивном примере.
Цитата:
А ведь наверное в идеале движек это как флеш плеер для некоторого файла с игрой.
В принципе примерно так и есть. Движок отдельно, игровая логика отдельно. Особенно если скрипты прикрутить, то с игрой вообще можно очень много всего творить.

Насчет почитать пока ничего не могу обещать, пост у меня будет чисто обзорный, ни одного проектного решения там и не будет сделано. В основном про то, с чем придется иметь дело, и немного про то, как.
__________________
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.07.2013, 22:40   #30
Fanyuus
Форумчанин
 
Аватар для Fanyuus
 
Регистрация: 07.05.2011
Сообщений: 169
Репутация: 4
По умолчанию

Какая замечательная тема! Пока всё в общих чертах, пока это знаю, меня больше интересует уже часть про написание кода, ахаха))
Тоже подпишусь на тему))
Fanyuus вне форума   Ответить с цитированием
Ответ



Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Электронно учебное пособие gloomy_jr Общие вопросы Delphi 1 23.05.2012 14:07
Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений АТИКОН Gamedev - cоздание и обсуждение игр 9 21.08.2011 19:51
Мультимедийное учебное пособие world12_tk Помощь студентам 4 21.04.2011 17:37
статья - Может-ли ПО работать быстрее или взгляд изнутри Pblog Обсуждение статей 0 28.02.2011 00:10
Электронное учебное пособие Zeibel Помощь студентам 10 31.05.2010 10:55




18:44.


Powered by vBulletin® Version 3.8.8 Beta 2
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.

купить трафик


как улучшить посещаемость, а также решения по монетизации сайтов, видео и приложений

RusProfile.ru


Справочник российских юридических лиц и организаций.
Проекты отопления, пеллетные котлы, бойлеры, радиаторы
интернет магазин respective.ru