Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 07.03.2011, 13:38   #1
Greek9000
Форумчанин
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
По умолчанию Он-лайн игра как коммерческий проект

Здравствуйте.
Здесь на форуме часто обсуждаются темы о том, как разрабатываются игры, но вот вопрос, зачем они делаются чаще всего упоминается вскользь.
Говорить о тех, кому не хватает чего-то в других играх и они напрягают окружающих утопическими идеями неинтересно. Те кто хотел бы научиться программировать и для этого выбрали игроделанье - молодцы. Дорогу осилит идущий. И те, кто осиливает - достойны всяческой похвалы и респекта.
Мне бы хотелось поговорить о коммерческой составляющей проекта по разработке браузерных игр, а точнее - о финансовой целесообразности подобных проектов.
Т.к. лично я ни разу не учавствовал в проекте, в котором бы одновременно было задействовано более 10-ти разработчиков (дизайнеры, программисты, координаторы и т.п.), то меня интересуют вопросы раскрутки небольших проектов (скажем, не дороже 5-8 тыс. у.е.).

Собственно, вопрос о том, какие параметры должны быть у успешной и экономически выгодной браузерной игры?
Greek9000 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 13:58   #2
Greek9000
Форумчанин
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
По умолчанию

Мне данная проблема представляется так:
допустим, что удалось написать некую абстрактную игру (здесь и далее считаем, что речь идёт о бесплатной браузерной многопользовательской он-лайн стратегии), у которой, после определённых мероприятий, появились постоянные игроки, которые регулярно посещают наш игровой сервер.
Правильно ли считать, что при N игроках в день, проводящих за игрой по M часов, проект будет приносить ежемесячную прибыль K ?
Т.е., реально ли то, что чем больше игроков тем успешнее и прибыльнее проект?

Я, естественно, понимаю, что не всё так просто и есть самые различные нюансы. Поэтому и приглашаю всех желающих поучаствовать в обсуждении этих самых нюанов.

Для определённости скажу, что понимается под игрой в данном случае.
Имеется ввиду стратегия, в которой игроку необходимо захватить как можно больше земель, а для этого ему необходимо заботиться об экономическом развитии своего государства. Естественно, у него будут механизмы политического взаимодействия с другими игроками (чат - куда же без него). Так же вполне ожидаемо то, что те игроки чьи тактические навыки выше, при прочих равных условиях имеют преимущество в битве.
Предполагается наличие определённой новизны, а именно - симулятор научной лаборатории. Причём, именно научной, а не обычное ожидание under_construction, т.е., вполне реальные научные изыскания. Соответственно, есть возможность торовать не только добытыми ресурсами, но и научными знаниями.

В общих чертах - всё. Жду Ваших мыслей.
Greek9000 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 14:29   #3
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Во-первых, на играх можно зарабатывать по схемам доната:
- Абонентской (платим чтобы играть),
- Корейской (свободно играем, платим за дополнительные возможности и шмот).
У каждой есть свои плюсы и минусы.

Во-вторых, на играх можно заработать по схемам заработка в интернете:
- Реклама,
- Продажа продукта (игры),
- Продажа прочих продуктов (майки, кружки с логотипом игры),
- Продажа порна и прочих незаконных вещей,
- Пожертвования,
- Лохотроны (смс, пирамиды и пр.)
- Буксы и файлообменники.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 19:17   #4
Greek9000
Форумчанин
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
По умолчанию

Уточню предполагаемые игровые ограничения.
Игра предполагается бесплатной - т.к. бюджет маленький, то, соответственно, до платного продукта сходу дотянуть маловероятно. Поэтому абонплата скорее всего не подойдёт.
А вот про корейский вариант хотелось бы узнать по подробнее: какие грабли бывают, какой процент игроков согласен доплачивать за престиж и почему, какие суммы, от чего эти суммы зависят, какой опыт по этому поводу накоплен "старшими товарищами" и т.д.

Лохотроны и другие незаконные вещи исключаются сразу.

Так же интересуют подробности по рекламе, пожертвованиям, и файлообменникам.

Вообще, я, наверное, не правильно задал вопрос. Но так как опыту никакого в области продвижения серьёзных программных продуктов никакого, то и вопросы могут получиться неказистыми. Сразу прошу за это прощения.

Хотелось бы знать, какими методами рассчитываются возможные риски и прибыли для проектов, связанных с онлайн играми. Какие при этом необходимы входные данные (напр. кол-во зарегистрированных игроков, кол-во игроков в сутки и т.п.).

От себя скажу, что хотелось бы вести политику, при которой мультоводство не запрещается, разработка клиентов и накрутчиков - тоже. Мало того, возможно даже предоставление игрового API. Это ограничивает обычное превосходство администрации позволяющее получать дополнительную прибыль, но повышает (ИМХО) привлекательность игры. Возможно, необходимы какие-то дополнительные уточнения. Если таковые понадобятся - постараюсь изложить максимально подробно.

Опять же, понятно, что невозможно сказать, что эта вот игра привлечёт ровно столько клиентов и общая эффективность составит столько-то процентов. Но какие-то методы прогнозирования должны быть?
Greek9000 вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 20:12   #5
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
А вот про корейский вариант хотелось бы узнать по подробнее: какие грабли бывают, какой процент игроков согласен доплачивать за престиж и почему, какие суммы, от чего эти суммы зависят, какой опыт по этому поводу накоплен "старшими товарищами" и т.д.
Корейский вариант доната самый распространённый в России из-за двух причин:
- Национальная тяга к халяве,
- ~65% процентов игр в рунете купленные/украденные у корейцев.
Преимущества:
- Доступность для широких масс.
Недостатки:
- Со временем формируется класс элитарных игроков, что в свою очередь приводит к вымиранию игры. Этот недостаток можно компенсировать постоянным привлечением новых игроков.
Прибыли:
- Менее 5% игроков будут покупать дополнительные фишки или шмот на суммы менее 100 руб. в месяц, т.е. прибыль зависит от числа игроков. Но примерно на каждые 10 000 -20 000 игроков попадается один, который готов вложить десятки тысяч рублей, что превышает доход от всего остального. То есть надо постоянно привлекать новых игроков - без привлечения доходы от игры через некоторое время пойдут вниз.

Цитата:
Так же интересуют подробности по рекламе, пожертвованиям, и файлообменникам.
Эффективно если у Вас посещаемость несколько тысяч человек в день. Доход небольшой, но постоянный. Это эффективно, если только не используется система доната.

Цитата:
Хотелось бы знать, какими методами рассчитываются возможные риски и прибыли для проектов, связанных с онлайн играми. Какие при этом необходимы входные данные (напр. кол-во зарегистрированных игроков, кол-во игроков в сутки и т.п.).
Всё зависит от системы доната. Основными параметрами являются количество игроков в день, количество новых игроков в день.

Цитата:
От себя скажу, что хотелось бы вести политику, при которой мультоводство не запрещается, разработка клиентов и накрутчиков - тоже. Мало того, возможно даже предоставление игрового API. Это ограничивает обычное превосходство администрации позволяющее получать дополнительную прибыль, но повышает (ИМХО) привлекательность игры. Возможно, необходимы какие-то дополнительные уточнения. Если таковые понадобятся - постараюсь изложить максимально подробно.
Это практически никак не влияет на прибыльность проекта. Более эффективными методами являются: улучшение графики и улучшение функционала интерфейса.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 20:12   #6
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
А вот про корейский вариант хотелось бы узнать по подробнее: какие грабли бывают, какой процент игроков согласен доплачивать за престиж и почему, какие суммы, от чего эти суммы зависят, какой опыт по этому поводу накоплен "старшими товарищами" и т.д.
Корейский вариант доната самый распространённый в России из-за двух причин:
- Национальная тяга к халяве,
- ~65% процентов игр в рунете купленные/украденные у корейцев.
Преимущества:
- Доступность для широких масс.
Недостатки:
- Со временем формируется класс элитарных игроков, что в свою очередь приводит к вымиранию игры. Этот недостаток можно компенсировать постоянным привлечением новых игроков.
Прибыли:
- Менее 5% игроков будут покупать дополнительные фишки или шмот на суммы менее 100 руб. в месяц, т.е. прибыль зависит от числа игроков. Но примерно на каждые 10 000 -20 000 игроков попадается один, который готов вложить десятки тысяч рублей, что превышает доход от всего остального. То есть надо постоянно привлекать новых игроков - без привлечения доходы от игры через некоторое время пойдут вниз.

Цитата:
Так же интересуют подробности по рекламе, пожертвованиям, и файлообменникам.
Эффективно если у Вас посещаемость несколько тысяч человек в день. Доход небольшой, но постоянный. Это эффективно, если только не используется система доната.

Цитата:
Хотелось бы знать, какими методами рассчитываются возможные риски и прибыли для проектов, связанных с онлайн играми. Какие при этом необходимы входные данные (напр. кол-во зарегистрированных игроков, кол-во игроков в сутки и т.п.).
Всё зависит от системы доната. Основными параметрами являются количество игроков в день, количество новых игроков в день.

Цитата:
От себя скажу, что хотелось бы вести политику, при которой мультоводство не запрещается, разработка клиентов и накрутчиков - тоже. Мало того, возможно даже предоставление игрового API. Это ограничивает обычное превосходство администрации позволяющее получать дополнительную прибыль, но повышает (ИМХО) привлекательность игры. Возможно, необходимы какие-то дополнительные уточнения. Если таковые понадобятся - постараюсь изложить максимально подробно.
Это практически никак не влияет на прибыльность проекта. Более эффективными методами являются: улучшение графики и улучшение функционала интерфейса.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.03.2011, 21:21   #7
Greek9000
Форумчанин
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
По умолчанию

Большое спасибо за подробный ответ.

С рекламой всё более или менее понятно. Если проект небольшой, и он размещается где-нибудь на хостинге, то начальные затраты могут быть около 15-20 человеко-недель. Далее идут только затраты на доменное имя и хостинг. Соответственно, имея 200-500 игроков в сутки, (цифры взяты с потолка) при стабильном интересе к игре, она будет рентабельной. А подогревание интереса может осуществлять "менеджер по интересу" - со всеми вытекающими.

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков Посмотреть сообщение
Всё зависит от системы доната. Основными параметрами являются количество игроков в день, количество новых игроков в день.
Мне видится такая схема: существуют игровые ресурсы, часть из которых подтверждена реальными деньгами. Любые операции между игроками, касающиеся передачи ресурсов облагаются налогами в пользу игры. Соответственно, каждая операция будет косвенным образом связана с получением прибыли.

Встречаются ли подобные схемы, и если да - то почему (+\-), и если нет - то что в этой схеме фатального?
Greek9000 вне форума Ответить с цитированием
Старый 08.03.2011, 22:03   #8
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Мне видится такая схема: существуют игровые ресурсы, часть из которых подтверждена реальными деньгами. Любые операции между игроками, касающиеся передачи ресурсов облагаются налогами в пользу игры. Соответственно, каждая операция будет косвенным образом связана с получением прибыли.

Встречаются ли подобные схемы, и если да - то почему (+\-), и если нет - то что в этой схеме фатального?
Эта схема относится к корейской системе доната.
Схема довольно неплохая при большом числе активных игроков, примерно более тысячи.
При меньшем числе игроков рано или поздно появятся "спекулянты", которые сосредоточат в своих руках большую часть игровых ресурсов, путем мультиводства и массового накопления. При большем числе игроков они тоже будут, но просто не смогут набрать столько запасов. Эти спекулянты могут оказывать влияние на курсы игровых валют и ресурсов весьма сильно. Если это допустить, то Вы потеряете контроль над игрой со всеми вытекающими - волна недовольства за нестабильность валюты, массовый уход обманутых игроков и т.д.
К тому же данную схему лучше не применять, если на начальных этапах игры можно легко заработать эти "реальные" ресурсы, иначе спекуляции и мультиводство будут у Вас доминирующими занятиями игроков.
Решение: не давать возможность передавать ресурсы одного игрока другому, либо брать очень большой налог, что бы это было крайне не выгодно. Анонимные сделки (на бирже) загнать в жесткие ценовые рамки.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.03.2011, 00:19   #9
ImmortalAlexSan
Участник клуба
 
Аватар для ImmortalAlexSan
 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 1,353
По умолчанию

Мне интересно вот что, облагается ли это все дело (продажа виртуальных предметов, ресурсов, характеристик, опыта и прочего за реальные деньги, валютные операции внутри игрового процесса, где разработчик выступает в роли посредника, пожертвования на якобы улучшение игрового процесса и всякая другая всячина) налогами со стороны государства, да и вообще законно ли это? А какже заработок на платной он лайн игре? Если плату эту сделать банальной, к примеру 50 рублей в месяц или даже 30, а играть будет 1000 человек, это неплохие деньги вопреки основной прибыли.
"Тебе то может на меня и насрать, но твои глаза меня обожают!"
ImmortalAlexSan вне форума Ответить с цитированием
Старый 09.03.2011, 09:17   #10
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Мне интересно вот что, облагается ли это все дело (продажа виртуальных предметов, ресурсов, характеристик, опыта и прочего за реальные деньги, валютные операции внутри игрового процесса, где разработчик выступает в роли посредника, пожертвования на якобы улучшение игрового процесса и всякая другая всячина) налогами со стороны государства, да и вообще законно ли это? А какже заработок на платной он лайн игре? Если плату эту сделать банальной, к примеру 50 рублей в месяц или даже 30, а играть будет 1000 человек, это неплохие деньги вопреки основной прибыли.
Да, облагается. Любые операции с деньгами. Иначе конкурент может на вас стукнуть и вашу игру быстро прикроют. Государство забирает от 30% до 50% в зависимости от юр.оформления.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Проект: Supernatural (Сверхъестественное). Онлайн игра. Qaliti Фриланс 31 16.12.2018 20:20
коммерческий проект - игра. Squed Фриланс 4 13.05.2009 11:02