Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 26.08.2013, 19:10   #51
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Fanyuus, на главной отображаются все посты из Блога, Статей и Новостей, она ориентирована в основном на постоянную аудиторию сайта. Конкретно идущие по порядку статьи - это Блог разработки, вот для него постараюсь найти что-то подходящее, чтоб можно было удобно прочитать и с самого начала. Насчет календаря тоже посмотрю, что можно сделать.

Спасибо за ваш отзыв
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2013, 14:40   #52
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Разработка концепт-документа, часть 1

Итак, начнем наконец работу над самой игрой. Как было сказано в постах, посвященных плану работы (а именно, в посте о Постановке задачи), первым делом нужно составить концепт-документ. Для начала рассмотрим различные возможные пункты этого документа, обсудим, для чего они нужны, и имеет ли смысл включать их в наш концепт-док. По итогам этого обсуждения выберем подходящие нам пункты и составим оглавление. После этого можно будет работать над концепцией конкретной игры.

Каким должен быть концепт-документ

Прежде всего, сформулируем требования, которым должен отвечать наш концепт, и уже отталкиваясь от них будем рассматривать пункты оглавления и их содержание.

Напомню, что концепт-документ должен выполнять следующие функции:
  • давать другим людям (в частности, издателю или инвестору, или потенциальным членам команды) общее правдоподобное представление о будущей игре;
  • помогать вам самим структурировать свое видение игры, и не давать по ходу работы сильно отклоняться от заданной заранее генеральной линии.
Это значит, что он должен отвечать следующим характеристикам:
  • Лаконичность - чтобы только бегло ознакомиться с проектом, люди не захотят читать более двух-трех страниц; обычно этого объема хватает за глаза
  • Достоверность - вы не должны обманывать ни потенциального издателя, ни себя, когда задаете игре непомерно высокую планку; это чревато срывом всех сроков или вовсе крахом проекта, разочарованием и финансовыми потерями
  • Предметность - общие фразы не годятся для концепт-документа; не используйте целый абзац для того, что можно выразить в двух-трех словах (вместо фразы "в игре можно строить здания, нанимать юнитов, добывать ресурсы, воевать с войсками противника..." можно сказать "Жанр: RTS")
  • Полезность - вы пишете этот документ не для галочки, а для себя и для тех людей, которых хотите привлечь в проект; каждый его пункт должен работать на выполнение поставленных перед документом целей, а содержимое этих пунктов должно быть обосновано, а не взято с потолка (см. также "Достоверность")
По этим-то критериям мы и будем рассматривать пункты, которые включим в документ, а затем - и их содержание.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2013, 14:41   #53
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Пункты документа - что, как, зачем и почему?

Пожалуй, одним из лучших примеров концепта является соответствующий документ от компании 1C Games, который они предлагают (вместе с рядом других документов) в качестве шаблона своим потенциальным партнерам. Это описание гипотетической игры "Ryaba's Revenge", составленное по всем правилам разработки геймдизайнерской документации. К сожалению, прямой ссылки на оригинал мне найти не удалось, поэтому я выкладываю копию в своем каталоге файлов, чтобы вы могли легко с ним ознакомиться.

Я не буду применять шаблоны от 1С напрямую, однако буду использовать их, вместе со многими другими, как источник вдохновения и примеры (того, как надо, и как не надо делать).

Итак, рассмотрим различные пункты, чаще всего встречающиеся в концепт-документах.

Рабочее название. С этим в целом все понятно - у каждого проекта должно быть название. С другой стороны, не обязательно здесь пытаться с самого начала придумать что-то сверхгениальное. На этапе разработки от названия почти ничего не зависит, поэтому вполне нормально, что за все время работы оно несколько раз поменяется, а перед релизом из маркетинговых соображений изменится до неузнаваемости. Важно только не менять название без веских на то оснований после того, как оно было презентовано для коммьюнити как окончательное.

Введение. Без этого пункта вообще мало что обходится, в том числе и концепт-документ. Как правило, здесь указывается отправная точка сюжета игры и место действия, вкратце описывается то, что игроку придется делать и с чем столкнуться, какие глобальные и локальные задачи предстоит решать. Основная задача введения - с самого начала заинтересовать читателя и побудить его дочитать документ до конца. Обычно тот текст, что вы видите на задней обложке диска с игрой - это примерно то же самое, что пишут во введении концепт-документа.

Жанр. Тоже несомненно нужный пункт, определяющий образ будущей игры по крайней мере на треть. Единственное, что здесь можно сказать - этот пункт должен соответствовать действительному проекту игры, и менять жанр в процессе работы категорически нельзя (разве что совсем незначительно).

Стилистика. Практически тот же жанр, только с точки зрения не характера геймплея, а художественной составляющей. Здесь хорошо использовать те выражения, которые обычно описывают жанр литературных произведений: детектив, вестерн, sci-fi, хоррор. Хотя этот пункт, как и предыдущий, описывает игру в самых общих чертах, в совокупности они дают достаточно информации, чтобы потенциальный игрок смог решить "это может мне понравиться" или "мне это не интересно". Эта информация очень важна для издателя, и, в большинстве случаев, для потенциальных членов вашей команды, т.к. они могут не захотеть работать над неинтересной им самим игрой. Кроме того, жанр и стилистика во многом определяют ту генеральную линию, которой вам следует держаться во время работы.

Целевая аудитория. Определяется в основном исходя из жанра и стилистики, и может варьироваться в зависимости от всех прочих характеристик игры (в частности, от системных требований, модели монетизации игры и других). Это еще одна крайне важная информация для издателя, определяющая, как рекламировать и распространять игру. Важно, чтобы она не была взята с потолка или была намеренно искажена. Издатель будет использовать эти сведения для достижения нужного эффекта в реальных условиях, поэтому они должны быть максимально точны.

С другой стороны, для вас как для разработчика, информация о ЦА нечасто будет определяющей. Как правило, работая над игрой, вы руководствуетесь теми характеристиками игры, которые определяют целевую аудиторию, а не теми, которые от нее зависят. Так что в большинстве случаев вам нужно будет только указать достоверную информацию для издателя, не очень беспокоясь, как она повлияет на вашу игру. Хотя в некоторых случаях здесь могут быть исключения.

USP (Unique Selling Point(s) - Уникальное торговое предложение(я)). Это список тех особенностей, которые должны выделить вашу игру из ряда других и привлечь к ней как можно большую аудиторию. Обычно USP или "фичи" указываются отдельным списком на обратной стороне коробки с диском или в отдельном разделе сайта игры.

Обратите внимание на слово unique - уникальные. Здесь действительно должно быть только то, чего нет у большинства конкурентов и что делает вашу игру не серым клоном, а самобытным продуктом. Характеристики, свойственные для всех представителей этого жанра, для этого не годятся. Но не забывайте, что и список фич тоже должны быть достоверным. Не указывайте то, что не сможете реализовать только ради того, чтобы произвести впечатление на людей (или еще хуже - исходя из своих идеалистических представлений об игре, не подкрепленных здравым рассчетом и не соответствующим вашим реальным возможностям).
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2013, 14:41   #54
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Сеттинг. Довольно важный пункт, дающий представление о мире и условиях, в которых будет происходить игровой процесс. Обратите, однако, внимание, что в концепт-документе не нужно подробно расписывать историю и мифологию мира. Если вы используете какой-то известный сеттинг (например, по книге, фильму или популярной вселенной вроде Forgotten Realms или Star Wars), то достаточно будет упомянуть его название, временные рамки ("между временем действия второй и третьей книги", "в эпоху правления того-то" или "во время войны такой-то"/"во время пребывания того-то в таком-то городе") и место действия, дающие привязку к этому миру.

Если же сеттинг - ваш собственный, то нужно указать его основные характеристики, которые важны для игровой атмосферы и игровых событий. Это могут быть историческая эпоха, политическая и социокультурная ситуации, особенности места действия (планеты, страны, города, городского района, учреждения) и другие емкие характеристики. На все про все должно уйти не более одного (максимум - двух) абзацев. Как уже говорилось, задача концепт-документа - заинтересовать читателя ключевыми особенностями игры, а не пересказать всю историю от сотворения мира до победы над главным злодеем.

Информацию о сеттинге можно не выделять в отдельный пункт (особенно если речь не об известной вселенной), а, например, прописать в виде одного абзаца во Введении.

Сюжет. Возможно, это покажется странным, но для концептов большинства игр сюжет является настолько второстепенной вещью, что помимо того, что было во введении, можно больше ничего не указывать. Причина этого в том, что даже сжатый вариант хорошего сюжета будет занимать по крайней мере одну-две страницы, а это слишком много для одного пункта концепт-документа. Тем более что на начальном этапе это отнюдь не самое главное. Хороший сюжет нужно прилагать к хорошему геймплею, поэтому в первую очередь стоит заниматься именно последним. Исключение могут составлять разве что игры, основу которых составляет именно сюжет, а остальные элементы являются лишь красивой оберткой и глубоко второстепенны.

Игровой процесс (геймплей). Самый объемный пункт всего документа. Здесь должно быть описано, чем регулярно придется заниматься игроку во время прохождения. Это должны быть основные направления деятельности - как "стратегические" (исследование мира, выяснение тайны своего рождения, поиски древнего артефакта), так и "тактические" (постройка зданий, сражения с вражескими армиями, прокачка персонажа, прохождение мини-игр). Здесь важно постараться не просто перечислить характерные для жанра возможности (иначе это было бы бессмысленным повторением и пустой тратой времени), но также подчеркнуть отличия вашего варианта от стандартных решений.

Раскрыть содержание этого пункта можно разными способами. Например, как сделано в "Ryaba's revenge", подробно расписать прохождение характерного участка игрового процесса (миссии в стратегии, квеста в RPG, уровня в платформере) с описанием конкретных действий игрока. При этом важно выбрать такой участок, который бы вмещал максимальное количество разноплановых игровых действий и событий. К примеру, можно описать обучающую миссию или цепочку квестов.

Другой вариант, менее наглядный, но более лаконичный - просто перечислить различные игровые возможности. В своем концепт-документе я собираюсь использовать этот подход, поэтому не буду пока на нем останавливаться, а проиллюстрирую его конкретным примером.

В этом же пункте можно привести набросок интерфейса игры - как в виде функциональной карты (с подписанными кружочками-квадратиками), так и, при возможности, в виде скриншота.

Некоторые другие характеристики. В концепте также желательно отразить такие вещи, как:
  • Положение камеры и X-мерность игры. 2D-графика или 3D; вид сверху, от первого или третьего лица.
  • Приблизительное время прохождения игры. Можно отдельно указать время прохождения основного сюжета и побочных заданий. Для стратегий можно указать время прохождения одной миссии.
  • Модель монетизации игры. Разные игры по-разному продают. Сингл- и мультиплеерные обычно продаются в виде экземпляра игры (в виде диска или цифровой копии с ключом активации) с бесконечным временем игры, MMOG - через подписку или по систему free2play с микроплатежами за различные игровые ценности (последнее характерно и для многих мобильных игр).
Эти моменты можно не выделять в отдельные пункты, а описать в каких-то из вышеприведенных.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 27.08.2013, 14:42   #55
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Сравнение с другими представителями рынка. Этот пункт предоставляет еще одну возможность в сжатой форме рассказать довольно много об игре, указав, что она имеет общего и чем отличается от конкурентов. Я, однако, не буду использовать его в своем концепте - отчасти потому, что не обладаю достаточно широкими познаниями игровой индустрии, чтобы выбрать наиболее подходящие аналоги, отчасти потому, что считаю его несколько излишним при наличии всех прочих пунктов.

Технические характеристики. Здесь мы указываем, во первых, требования к платформе - к железу (CPU, оперативка, видеокарта) и к ПО (Win/Mac/Linux/консоли, версии DirectX/OpenGL, библиотеки и фреймворки); во-вторых, на чем мы разрабатываем игру (фреймворки, движки, системы рендеринга). Первое влияет главным образом на целевую аудиторию, второе - на то, что мы можем выжать из игры (при должном навыке), а также какие инструменты мы сможем использовать и сколько это будет стоить. Если системные требования игры настолько низки, что она пойдет на подавляющем большинстве даже не самых новых компьютеров, достаточно сказать это словами.

План разработки. Уже с самого начала вы должны подумать о том, как и в какой последовательности будете работать над проектом, и сколько различных ресурсов на это уйдет. Особенно в случае, если вы посылаете концепт издателю, он захочет знать, когда ожидать готовый продукт и сколько нужно будет заплатить за него. Здесь нужно указать хотя бы основные этапы разработки, отметив, сколько на них потребуется времени и денег. Подробный план пока не требуется, но ключевые моменты должны быть.

Издатель или инвестор должен знать не только сколько всего нужно будет вам заплатить, но и какую сумму в какой период нужно будет потратить. Вы же, имея на руках план, сможете более эффективно организовывать свою работу и будете иметь мотивирующие временные рамки. Наверное, излишне упоминать, что план разработки при этом должен быть реалистичным и достоверным.

Контакты. Обязательный пункт, если вы отправляете концепт-документ потенциальным партнерам (например, издателю или сотрудникам). Если вы пишете концепт только для внутреннего использования - можете включить его разве что на всякий случай: "а вдруг понадобится кому-то отослать?"

Оглавление моего концепт-документа

Теперь, с учетом всего вышесказанного я составлю оглавление своего собственного концепта - форму, которую буду потом заполнять.

Выглядит оно следующим образом:
0. Название
1. Введение
2. Общие сведения
2.1. Жанр
2.2. Стилистика
2.3. 2D/3D, камера от первого/третьего лица
2.4. Время прохождения
3. Целевая аудитория
4. USP
5. Описание геймплея
6. Технические характеристики
7. План разработки
8. Контакты
Итак, шаблон готов. Теперь нужно набрать достаточное количество материала для его заполнения. В следующем посте я соберу большинство фактов о своей будущей игре, которые затем буду загонять в рамки формальной документации.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.08.2013, 17:03   #56
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Добавил на сайт возможность комментирования всех материалов - разработчик плагина наконец зарелизил его. Однако, это только первая версия для джумлы-3, так что в работе возможны ошибки. Буду бдить и при необходимости держать связь с разработчиком.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.09.2013, 09:19   #57
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 1

Продолжаем работу над концепт-документом. Шаблон у нас уже есть, нужно заполнить его содержательным текстом. Однако, прежде чем заняться этим, нужно точно выяснить, какой материал у нас для этого есть. Поэтому в этом посте я постараюсь собрать все имеющиеся у меня идеи по поводу будущей игры, на основе которых можно будет составить формальную документацию.

Список идей vs концепт-документ

Для начала - несколько слов о значении такого вот списка идей и о том, как он соотносится с различными геймдизайнерскими документами.

Для написания концепта недостаточно иметь только самое общее представление об игре. Дело в том, что он должен быть не началом работы над будущим обликом проекта, а результатом некоторой такой работы. Вы не сможете должным образом раскрыть многие важные пункты, если как следует не проработаете облик своей игры.

Так, нельзя создать список фич (или USP, Unique Selling Points) на пустом месте - они обязательно должны быть вписаны в общую картину. Описание основ геймплея также должно базироваться на достаточно глубоком представлении об облике игры. В противном случае на их основе будет очень трудно создать цельный образ.

Так что, с точки зрения документа, предназначенного для внутреннего использования, концепт является выжимкой из роя тех идей, которые есть у вас относительно будущей игры, продуктом их систематизации. В конце концов он определяет генеральную линию, которой вы будете следовать в процессе разработки.

Но концепт-документ также помогает вам в презентации вашей игры, поэтому в нем содержатся такие пункты, как время прохождения, системные требования, план разработки. А для указания этих моментов тоже нужно иметь достаточно хорошее представление об игре.

Итак, имеющий хоть какую-то ценность концепт-документ нельзя написать, не собрав довольно объемный массив данных об облике будущей игры. Именно их сбором я и займусь в этот раз.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.09.2013, 09:19   #58
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 1

Основы - чего я хочу от игры

Начнем с самого начала. Будущий продукт я вижу как логическое продолжение прошлого своего проекта - игры "Операция Погостъ", однако имеющий значительно расширенные возможности.

Базовый список новых возможностей и изменений имеет следующий вид:
  • Переписать игру с библиотеки VCL (используемой в C++ Builder) на Qt
  • Перевести графику с формата BMP в формат PNG. Это позволит существенно сократить вес текстур и воспользоваться альфа-каналом
  • Добавить редактор карт и поддержку более чем одного игрового уровня
  • Переработать игровой движок, значительно повысив абстрактность данных
  • Увеличить размер игрового окна (с прежних 640*480), возможно добавив fullscreen и поддержку различных разрешений
  • Добавить к аркаде элементы RPG - прокачу персонажа, диалоги, квесты, боевку
  • Добавить поддержку скриптов. Изначально я хотел оставить это до более поздней версии игры, но отсутствие скриптов настолько сужает возможности игры, что я решил включить их поддержку с самого начала

Основу идеологии "Операции Погостъ" с самого начала составляла максимальная гибкость и возможность настройки практически чего угодно. Так, хотя в игре и был единственный уровень фиксированного размера, в него можно было добавить любое количество произвольных объектов - элементов ландшафта, драгоценностей, монстров. Их размеры и внешний вид также могли быть любыми, причем все изображения были анимированными (так получилось, что в игре элементы ландшафта получили только статичные картинки, но это всего лишь недоработки геймдизайна, а не ограничения движка). Кроме того, можно было добавить любое количество звуков окружения.

Таким образом, большинство того немногого, что было в игре, можно было полностью настраивать, существенно меняя внешний облик игры. Правда, делалось это с помощью редактирования текстовых файлов, содержащих информацию об игровых объектах в виде "свойство=значение" в лучших традициях INI-файлов, что было очень неудобно.

Эта игра должна сохранить такую гибкость и значительно ее расширить. Редактор карт должен значительно повысить удобство создания и изменения игровых уровней, а также объектов, находящихся на них. Скрипты позволят значительно увеличить количество возможных игровых событий и еще более гибко настраивать объекты (например, если раньше враги отличались только визуально, то теперь можно будет настраивать их поведение и возможности). В идеале я хочу получить что-то вроде TES CS (Construction Set) в миниатюре, что должно стимулировать игроков создавать свой собственный контент и делиться им с остальными.

По характеру игра будет развивать наметившуюся традицию прошлой части и будет стильной, пародийной, с проработанными мелочами. Стилистика будет выдержана как минимум в прежних двух ключах - ниндзя и кладбищенская нежить. Немаловажную роль будут играть сюжет и второстепенные персонажи.

С технической точки зрения игра будет двухмерной, с видом спереди-сверху (как в третьих героях) - в отличие от "Погоста-1" размер текстуры объекта не будет равен размеру площади, которую он занимает на карте, и дальние объекты на экране будут частично перекрываться ближними.

Графика будет реализована с помощью стандартных средств Qt по работе с изображениями (как в прошлой игре, только она использовала средства VCL), без использования специализированных графических движков или API. Однако, я постараюсь сделать работу с графикой достаточно абстрактной для того, чтобы впоследствии ее реализацию можно было спокойно заменить на любую другую без изменений интерфейса.

Таково мое общее видение будущей игры. Эти моменты вряд ли подвергнутся значительным изменениям во время разработки. А теперь перейдем к более детальному рассмотрению различных игровых аспектов, чтобы составить более четкое представление о конечном результате.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.09.2013, 09:20   #59
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 1

Смысл игры и основа сюжета

В первой части игры сюжет был довольно прост (и раскрывался исключительно на странице "Помощи") - старый корыстолюбивый сэнсей отправляет своего молодого ученика-ниндзя на кладбище, чтобы собрать разбросанные по нему сокровища. Однако, юному герою мешают в этом бродящие по погосту призраки и блуждающие огоньки, которые делают ему больно; помогают же изредка встречающиеся там артефакты, которые на время дают герою различные преимущества (хотя за пределами кладбища они не действуют).

В этой игре идея будет существенно развита и обрастет большим количеством подробностей. В первом приближении завязка предполагается следующей.

Где-то в Японии, высоко в горах, есть древний некрополь, в глубинах которого скрыты несметные богатства, принадлежавшие некогда прежним правителям. Сокровища эти и по сию пору были нетронутыми, поскольку на городе мертвых лежит мощное заклятие, карающее всякого, кто потревожит покой упокоенных здесь. Но однажды некрополь подвергся массированному вторжению со стороны некой мощной силы, которой понадобилось что-то важное, что находится на его территории. И в ответ на это вторжение мертвые поднялись из могил, и призраки стали носиться над землей.

Узнав об этом, настоятель расположенного неподалеку храма, старый ниндзя, решает, что нельзя оставаться в стороне, и отправляет своего молодого ученика в город мертвых с секретным заданием...

Нет, вообще-то не за тем, за чем вы подумали. Само по себе вторжение его слабо интересует, просто алчный дедушка решил, что раз покой мертвых уже потревожен, то все шишки непременно полетят именно на нарушителя спокойствия. А все ценности в это время можно будет спокойно забрать, пока духи заняты выселением непрошенных гостей, временно позабыв про свое имущество. В общем, цель нашего главного героя - вынести за пределы охраняемой территории как можно больше материальных ценностей.

Конечно, за время скитаний между могилками ему придется заниматься многими другими интересными вещами - за спиной своего сэнсея, разумеется. Так, ему предстоит встретиться не только с потревоженными духами, но и со злобными интервентами - и с неким карательным отрядом, прибывшим выселить непрошенных гостей и призвать к порядку разбушевавшихся хозяев.

Эпичные разборки трех сторон, и под перекрестным огнем - путающийся у всех под ногами юный ниндзя, по мере своих скромных сил пытающийся исполнять приказания своего сэнсея и еще пары наставников.

Под конец ему придется влипнуть в финальную битву всех трех армий, и во время этого эпичного действа умудриться стащить главную здешнюю реликвию и не попасть под раздачу самому.

Вот такие пироги. А теперь - о слабых местах.

Во-первых, в концепции наверняка есть множество культурно-исторических ляпов; о некоторых я даже сам догадываюсь. Впрочем, с одной стороны, все это можно как-то подогнать под исторические реалии, чтобы неточности особо не бросались в глаза, с другой - это все-таки не научный труд, для не слишком серьезных игр такие недоработки простительны. Эта игра - фантазия на тему, во многом пародия на все подряд, так что некоторые неточности в ней вполне допустимы.

Во-вторых, пока я не определился окончательно, что за вторженцы и миротворцы будут разгуливать по некрополю. Пока рабочий вариант - инопланетяне и какой-нибудь тайный орден самураев соответственно. Конечно, все это довольно избито, но все зависит от подачи - как следует вывернутая наизнанку банальная идея может оказаться очень даже интересной. Во всяком случае, дальнейшая проработка сюжета будет вестись позже.

В следующем посте я продолжу описание своей идеи игры, и главным образом остановлюсь на ролевой системе и геймплее.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.10.2013, 13:50   #60
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию Неформальное описание игры - часть 2. Ролевая система

Изначально игра задумывалась как аркада с элементами RPG, однако уже на данном этапе работы становится ясно, что она будет напоминать скорее просто PRG с несложной ролевой системой. И вот как раз свое текущее видение этой последней я и опишу в сегодняшнем посте.

Основы ролевой системы

Для начала перечислю элементы, которые составят основу ролевой системы игры. Это будут:
  • Боевка, параметры и прокачка персонажа. Теперь от врагов можно будет не только трусливо убегать, но и отважно с ними сражаться. Для этого у героя будут боевые параметры и возможность их улучшать.
  • Квесты. В основном - банальные подай-принеси-убей 7405926 монстров, но по возможности интересно поданные и вообще скрашенные максимально хорошим геймдизайном.
  • Диалоги. Технически они, скорее всего, будут довольно простыми, но тоже, насколько это возможно, хорошо проработанные и интересные.
  • Сюжет. Раз уж есть у игры какая-то сюжетная завязка, то будет и развитие событий. Какое именно - определюсь в дальнейшем.

Прежде чем рассматривать эти элементы более подробно, я скажу несколько слов о ключевой концепции всей ролевой системы. Суть в том, что мне не хочется делать ее слишком искусственной и механической. В идеале каждый момент в ней должен быть как-то сюжетно обоснован. То есть элементы геймплея должны быть логичны не только с точки зрения игровой механики и игровой же логики, но и с точки зрения сюжета и логики внутренней. Обоснование может появиться либо с самого начала ввода фичи, либо быть подогнано постфактум, когда игровую особенность уже решено включить в геймплей.

Кстати, один интересный факт заключается в том, что большинство фич, которые я придумываю для игры, появляются либо исходя из сюжетного обоснования (когда я придумываю, какие сюжетные моменты включить в игру, и они требуют для своего исполнения ввода каких-то новых возможностей), либо исходя из внутренней механики игрового движка и особенностей построения кода (придумывая организацию каких-то технических моментов, придумываю как их можно использовать для введения новых игровых возможностей).

Боевая система

Основы боевой системы будут довольно традиционными. Бой между двумя персонажами осуществляется путем нанесения друг другу ударов, каждый из которых отнимает у противника очки жизни. Чтобы победить, нужно снизить хиты противника до нуля. Также возможно применение на себя лечебных скиллов и используемых предметов.

Система нанесения урона в игре будет основана на атаках с применением различных стихий и защите от этих стихий. Атаки будут как ближнего боя, так и дистанционные (хотя технически основа у них будет одна и та же, но об этом позже), каждая сможет наносить урон одной или нескольким целям при помощи одной или нескольких стихий.

При этом все существа будут иметь определенную защиту от каждой из стихий, вплоть до абсолютной (некоторые такие существа могут быть уязвимы только к одному типу урона). Возможно сделать и неактивные объекты, которые можно будет разрушить, причем только с помощью определенных стихий (спойлер: в игре обязательно будет газебо).

Все стихии (среди них будет и "стихия" физического урона) являются равноправными и наносят урон по одной и той же схеме. Различие между ними заключается только в конкретных значениях параметров атаки и защиты у участвующих в бою персонажей.

У главного героя будет небольшой набор скиллов, различающихся по дальности удара, цели (одна/несколько/область) и некоторым другим параметрам. Основаны они будут на скриптах, так что можно будет сделать их довольно разнообразными.

Однако, тип урона, по моим нынешним задумкам, будет в основном зависеть от параметров персонажа, а не от скилла - скилл обеспечивает "доставку урона", а параметры - его тип и мощность (хотя скилл тоже может оказывать свое влияние - например, удар по одиночной цели обычно мощнее AoE-ударов).

Атаки монстров тоже будут основаны на скиллах, и применять они их будут похожим образом.

Также в игре будет система эффектов, в основном влияющих на параметры - позитивных и негативных, мгновенных, временных и постоянных. Эффекты будут даваться снаряжением игрока, используемыми предметами, различными бонусами, атаками (например, эффект, наносящий периодический урон).
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Электронно учебное пособие gloomy_jr Общие вопросы Delphi 1 23.05.2012 14:07
Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений АТИКОН Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 9 21.08.2011 19:51
Мультимедийное учебное пособие world12_tk Помощь студентам 4 21.04.2011 17:37
статья - Может-ли ПО работать быстрее или взгляд изнутри Pblog Обсуждение статей 0 27.02.2011 23:10
Электронное учебное пособие Zeibel Помощь студентам 10 31.05.2010 10:55