Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 17.10.2011, 20:07   #1
ZotaC
Форумчанин
 
Аватар для ZotaC
 
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 163
По умолчанию Карты для стратегий

Здравствуйте. Почитал тут одну статью, довольно давно уже. Но у меня появился вопрос насчет актуальности данного метода в наше время. Та статья написана про карты для игр типа Warcraft 2, то есть, старых. Соответственно, есть ли более современные методы создания и хранения текстур для сегодняшних 2D-стратегий, чтобы карты получались более разнообразными, не квадратными, как в Warcraft 2, но, в то же время, это занимало бы не слишком много места.

А какие методы используются в 3D-стратегиях типа Warcraft 3? Нельзя ли применять их, измененными, и для двухмерных игр?
ZotaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.10.2011, 11:28   #2
arahis
Пользователь
 
Регистрация: 10.10.2011
Сообщений: 64
По умолчанию

Любое изображение состоит из пикселей то есть из маленьких квадратов. Поэтому квадратная форма универсальна. Единственное что ты можешь сделать это увеличить детализацию изображения за счет уменьшения квадратиков. То есть разбить текстуры на еще меньшие части и использовать те части в разных комбинациях. Но это увеличит нагрузку на комп. Возможности компа не безграничны.
arahis вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.10.2011, 12:48   #3
An1ka
C++,DirectX/OpenGL
Форумчанин
 
Регистрация: 09.01.2011
Сообщений: 422
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZotaC Посмотреть сообщение
Здравствуйте. Почитал тут одну статью, довольно давно уже. Но у меня появился вопрос насчет актуальности данного метода в наше время. Та статья написана про карты для игр типа Warcraft 2, то есть, старых. Соответственно, есть ли более современные методы создания и хранения текстур для сегодняшних 2D-стратегий, чтобы карты получались более разнообразными, не квадратными, как в Warcraft 2, но, в то же время, это занимало бы не слишком много места.

А какие методы используются в 3D-стратегиях типа Warcraft 3? Нельзя ли применять их, измененными, и для двухмерных игр?
Карты состоящие из тайлов можно делать любой формы. Можно даже замкнутые, как поверхность планеты. Главное преимущество тайлов - это экономия памяти, когда текстура всей карты не уникальна, но всё же достаточно разнообразна (состоит из сотен и тысяч уникальных тайлов).
Если интересуют стратегии, то советую почитать:
http://netlib.narod.ru/library/book0031/index.htm
А более современные методы заключаются в мультитекстурировании и использовании шейдеров
An1ka вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Значки для легенды карты Loka Общие вопросы .NET 2 25.05.2011 08:27
Драйвер для видео карты. Smitt&Wesson Компьютерное железо 1 06.04.2011 20:59
Создание сетки для стратегий Self Suicide Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 3 17.06.2010 15:52
Величайшая из всех стратегий... для Меня)) Mikhail Bakurov Свободное общение 28 19.03.2010 12:03
Карты для игр L_M Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 3 16.05.2008 15:08