Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 29.06.2010, 22:18   #11
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Странно. Попробуй это:
http://www.programmersforum.ru/attac...1&d=1277192366
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2010, 22:34   #12
Ulex
Непрофессионал
Участник клуба
 
Аватар для Ulex
 
Регистрация: 01.01.2008
Сообщений: 1,432
По умолчанию

Тоже чёрный.

Цитата:
=====================
=== ZenGL 0.2 RC3 ===
=====================
[00000001ms] Begin
[00000001ms] Current mode: 1024 x 768
[00000127ms] wglChoosePixelFormatARB: zDepth = 24; stencil = 0; fsaa = 0
[00000167ms] Create OpenGL Context
[00000174ms] Make Current OpenGL Context
[00000174ms] GL_VERSION: 2.0.0
[00000174ms] GL_RENDERER: GeForce 6600 GT/PCI/SSE2
[00000174ms] GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
[00000174ms] GL_ARB_TEXTURE_COMPRESSION: TRUE
[00000174ms] GL_EXT_TEXTURE_COMPRESSION_S3TC: TRUE
[00000174ms] GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
[00000174ms] GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 16
[00000174ms] GL_EXT_BLEND_FUNC_SEPARATE: TRUE
[00000174ms] GL_ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT: TRUE
[00000174ms] GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT: TRUE
[00000174ms] WGL_PBUFFER: TRUE
[00000174ms] Support WaitVSync: TRUE
[00000240ms] FBO: Gen FrameBuffer - Success
[00000240ms] FBO: Gen RenderBuffer - Success
[00000255ms] Successful loading of texture: "Back.jpg"
[00008005ms] Timers to free: 3
[00008005ms] Render Targets to free: 1
[00008005ms] Atlases to free: 0
[00008005ms] Textures to free: 3
[00008007ms] Fonts to free: 0
[00008007ms] Sounds to free: 0
[00008007ms] Average FPS: 698
[00008049ms] End
И чем больше я узнавал людей, тем больше мне нравились компьютеры.
------------------------------------
Страничка с моими программками http://ulex-masm.ru
Ulex вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2010, 22:40   #13
Alex Cones
Trust no one.
Старожил
 
Аватар для Alex Cones
 
Регистрация: 07.04.2009
Сообщений: 6,526
По умолчанию

А у меня просто выбивает ошибку с преложением отправить отчет. Даже не запускается.
Цитата:
=====================
=== ZenGL 0.2 RC3 ===
=====================
[00000001ms] Begin
[00000003ms] Current mode: 1280 x 800
[00000247ms] wglChoosePixelFormatARB: zDepth = 24; stencil = 0; fsaa = 0
[00000287ms] Create OpenGL Context
[00000302ms] Make Current OpenGL Context
[00000302ms] GL_VERSION: 1.5.0 - Build 7.14.10.4973
[00000302ms] GL_RENDERER: Intel Cantiga
[00000303ms] GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
[00000303ms] GL_ARB_TEXTURE_COMPRESSION: TRUE
[00000303ms] GL_EXT_TEXTURE_COMPRESSION_S3TC: TRUE
[00000303ms] GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
[00000303ms] GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 2
[00000303ms] GL_EXT_BLEND_FUNC_SEPARATE: FALSE
[00000303ms] GL_ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT: TRUE
[00000303ms] GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT: FALSE
[00000303ms] WGL_PBUFFER: TRUE
[00000303ms] Support WaitVSync: TRUE
[00000415ms] Successful loading of texture: "Back.jpg"
[00000601ms] PBuffer: wglCreatePbufferARB - failed
Второй аттач аналогично:
Цитата:
=====================
=== ZenGL 0.2 RC3 ===
=====================
[00000001ms] Begin
[00000002ms] Current mode: 1280 x 800
[00000036ms] wglChoosePixelFormatARB: zDepth = 24; stencil = 0; fsaa = 0
[00000052ms] Create OpenGL Context
[00000064ms] Make Current OpenGL Context
[00000064ms] GL_VERSION: 1.5.0 - Build 7.14.10.4973
[00000064ms] GL_RENDERER: Intel Cantiga
[00000064ms] GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
[00000064ms] GL_ARB_TEXTURE_COMPRESSION: TRUE
[00000064ms] GL_EXT_TEXTURE_COMPRESSION_S3TC: TRUE
[00000064ms] GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
[00000064ms] GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 2
[00000064ms] GL_EXT_BLEND_FUNC_SEPARATE: FALSE
[00000064ms] GL_ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT: TRUE
[00000064ms] GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT: FALSE
[00000064ms] WGL_PBUFFER: TRUE
[00000064ms] Support WaitVSync: TRUE
[00000196ms] PBuffer: wglCreatePbufferARB - failed
[00000208ms] Successful loading of texture: "Back.jpg"
SQUARY PROJECT - НАБОР БЕСПЛАТНЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ РАБОЧЕГО СТОЛА.
МОЙ БЛОГ
GRAY FUR FRAMEWORK - УДОБНАЯ И БЫСТРАЯ РАЗРАБОТКА WINAPI ПРИЛОЖЕНИЙ
Alex Cones вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2010, 23:15   #14
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Alex Cones, у тебя не запускается так как карточка не поддерживает FBO:
Цитата:
[00000064ms] GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT: FALSE
Завтра попробую сделать демку на старой версии движка где поддерживается простой рендер в текстуру, должен будет работать (я просто на FBO делаю так как он быстрый, правда не поддерживается древними картами из за чего его поддержку отменили в движке).
Ulex, в чем проблема пока не понимаю. Может где-то блендинг не работает как надо. Если не сложно я тебе скину несколько тестов чтобы понять в чем проблема.
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.06.2010, 23:21   #15
Ulex
Непрофессионал
Участник клуба
 
Аватар для Ulex
 
Регистрация: 01.01.2008
Сообщений: 1,432
По умолчанию

Цитата:
Если не сложно я тебе скину несколько тестов чтобы понять в чем проблема.
Не сложно, давай.
И чем больше я узнавал людей, тем больше мне нравились компьютеры.
------------------------------------
Страничка с моими программками http://ulex-masm.ru
Ulex вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 17:42   #16
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Переписал код ответственный за построение теней, приделал списки для хранения данных, появилась возможность создавать сложные формы.
Как закончу с множеством источников света займусь проблемой неработоспособности на некоторых ПК.
//UPD
Доделал, правда без оптимизаций:
Вложения
Тип файла: rar LightDemo.rar (74.0 Кб, 30 просмотров)

Последний раз редактировалось Вадим Буренков; 04.07.2010 в 15:58.
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.07.2010, 23:31   #17
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Добавил оптимизайий в код, теперь демка в прошлом посте у меня выдает 2300FPS вместо 800. Появилась возможность создавать сложные объекты:

Сейчас соединяю движок с физ движком chipmunk:
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 31.01.2011, 19:07   #18
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Если кому интересно новая версия модуля. Изменений много описывать не буду (код модуля примерно на 1000 строк). Четыре демки в комплекте, при желании можно компилировать у себя.
http://www.vad-code.narod.ru/LightEngine2D_v1.2.rar
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 01.02.2011, 12:02   #19
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

Мне понравилось, особенно второе демо (hard scene).
А возможно сделать глобальное освещение? Чтобы не было черных участков.

При компиляции третей демки:
Код:
[Error] demo03.dpr(111): There is no overloaded version of 'le_CreateShadowShape' that can be called with these arguments
При компиляции четвертой:
Код:
[Error] uObjectsManager.pas(226): There is no overloaded version of 'le_CreateShadowShape' that can be called with these arguments
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 02.02.2011, 17:53   #20
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Цитата:
А возможно сделать глобальное освещение? Чтобы не было черных участков.
Да, надо передать прозрачность тени в le_InitLightEngine.

Цитата:
При компиляции третей демки:
Я использовал директивы чтобы исключать ненужный код при компиляции.
В исходниках демок 3 и 4 написано:
Цитата:
//RU: Вы должны включить директиву CHIPMUNK_SUPPORT в LightEngine2D.pas перед компиляцией
То есть убери точку в {.$DEFINE CHIPMUNK_SUPPORT}.
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Правильное определение порядка точек в прорисовке тени в 2d-игре Dj_smart Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 14 27.06.2010 13:38
Эффект падения тени??? Миша Общие вопросы Delphi 6 08.04.2010 19:26
Помогите с построением тени в OpenGL PitNN Помощь студентам 4 08.04.2010 14:05
Кто такие "тени" ? R-SER Свободное общение 20 22.11.2007 19:12
Тени в OpenGL - оцените, пожалуйста мой метод... WittySpark Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 2 14.11.2007 17:54