Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > Клуб программистов > Свободное общение
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 24.06.2018, 17:40   #1
Illusiony
Форумчанин
 
Регистрация: 17.02.2014
Сообщений: 881
По умолчанию Рассуждения по такой задумке социального проекта

Хочу спросить и поразмышлять вот на какую тему:
- социальный проект с игровыми механиками
- некий мир с персонажами
- игроки могут сами создавать игровые ценности ( рисование персонажей, одежды, ландшафта, зданий, украшений и другое)
- хотелось бы, чтобы создаваемые ценности хоть косвенно приносили пользу реальной жизни игроков
-возможно выполнение полезных для игрока заданий в реале и получение какого-то внутриигрового вознаграждения за это ( конечно много вопросов как проверять это и так далее)
- также ценностями могут служить обсуждение, советы в текстовом виде
Т.е, то что можно перевести в цифровой мир
- возможность производить ценности для других игроков- продажа, но в единичном экземпляре либо в ограниченном количестве копий некоторых ценностей ( например одежды)
- возможность покупать у игроков за реальные деньги или за внутриигровую валюту или бартер.
- может быть введение игровых механик такого рода, например, борьба с некими мобами- боссами путем "скармливание" ему внутриигровых ценностей ( взаимодействие многих игроков)

Главный смысл:
1) прямо или косвенно что-то полезное делать самим игрокам для себя в реальной жизни, даже может быть некая мотивация и вознаграждения за это в социальном проекте.
Как пример, может быть кто-то пишет оригинальные поздравления, кто-то под заказ нарисует что-то в качестве открытки или еще что-то. За такое может быть денежные операции купли- продажи.
2) оригинальный создаваемый мир многое из которого, создано самими игроками

Все это, конечно, аморфно не особо понятно кому это нужно, но порассуждать на эту тему хочется. А может я не знаю и уже куча подобных проектов есть.
Illusiony вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.06.2018, 17:59   #2
LV1974
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2017
Сообщений: 1,136
По умолчанию

99% людей скажут - что Вы просто псих и бездельник, который занимается маниловщиной.
Но Вы не переживайте. Я знаю, что подобные идеи просто опережают своё время.
Постарайтесь поиграться с формулировками. Может быть кто-то поймёт Вас правильно и украдёт Вашу мечту.
LV1974 вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.06.2018, 20:49   #3
WorldMaster
Старожил
 
Аватар для WorldMaster
 
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
По умолчанию

Когда то давно была идея перенести жизнь в игру. Где игроки могли бы жить, строить города, аналогично реальности. Но так ничего и не вышло..
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два.
WorldMaster вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.06.2018, 21:30   #4
MihalNik
МегаМодератор
СуперМодератор
 
Регистрация: 27.11.2012
Сообщений: 5,657
По умолчанию

В реальном мире обязательно придут грабители коррованов.

Цитата:
Сообщение от WorldMaster Посмотреть сообщение
Когда то давно была идея перенести жизнь в игру.
Любое моделирование/проектирование - чем не игра?
Благими намерениями устлана дорога на programmersforum.ru

Последний раз редактировалось MihalNik; 24.06.2018 в 21:35.
MihalNik вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.06.2018, 22:23   #5
WorldMaster
Старожил
 
Аватар для WorldMaster
 
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от MihalNik Посмотреть сообщение
В реальном мире обязательно придут грабители коррованов.


Любое моделирование/проектирование - чем не игра?
Чтобы там можно было вести такую же жизнь. Работать что-то делать. Чтобы город там не просто был а строился людьми которые там обитают. Правила себе пусть придумывают... рекламу кафе рестораны магазины ... заводы ... ну может да .. вопрос в масштабе модели.
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два.
WorldMaster вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2018, 00:10   #6
ACE Valery
Сама себе режиссер
Старожил
 
Аватар для ACE Valery
 
Регистрация: 27.04.2007
Сообщений: 3,365
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от WorldMaster Посмотреть сообщение
Чтобы там можно было вести такую же жизнь.
А зачем? Типа шанс тем, кто в реальной жизни дно?
Если я вас напрягаю или раздражаю, вы всегда можете забиться в угол и поплакать
ACE Valery вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2018, 00:11   #7
WorldMaster
Старожил
 
Аватар для WorldMaster
 
Регистрация: 25.08.2011
Сообщений: 2,841
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ACE Valery Посмотреть сообщение
А зачем? Типа шанс тем, кто в реальной жизни дно?
Ну типа того ))
Skype - wmaster_s E-Mail - WorldMasters@gmail.com
Работаем по 3 критериям - быстро, качественно, недорого. Заказчик выбирает любые два.
WorldMaster вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2018, 00:19   #8
LV1974
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2017
Сообщений: 1,136
По умолчанию

Сергей Лукьяненко прорабатывал эту идею. У него есть -
Лабиринт отражений
Фальшивые зеркала
Прозрачные витражи
LV1974 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2018, 02:42   #9
LV1974
Заблокирован
 
Регистрация: 09.08.2017
Сообщений: 1,136
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Illusiony Посмотреть сообщение
Хочу спросить и поразмышлять вот на какую тему:
- также ценностями могут служить обсуждение, советы в текстовом виде
Вот это именно то что надо! Это что-то новое. Именно эту тему я рекомендую развивать. Поиграйте в отечественный "Князь 3" - там много моментов которые можно обыграть в многопользовательском варианте.
Главный акцент - на конструкцию сценария. Так, чтобы сценарий делали и дополняли живые люди.

Ценность представляет игровая задача - миссия, наблюдательность игрока и его нравственный выбор.
А всякие картинки и артефакты - это детский сад.

+
И не обязательно текстом. Можно поболтать с героями как с Сири, Алисой или ОкГугл.

++
Смысл примерно такой - Ты встречаешься с неким персонажем.
1. Можно уйти,
2. Можно попытаться его обойти, но он может напасть,
3. Можно вступить в схватку с ним,
4. Можно его подкупить за проход,
5. Можно его нанять, чтобы он ходил с тобой,
6. Можно что-то спросить,
7. Можно предложить помощь,
8. Можно попросить о помощи.
Это самые простые варианты сценария.

Интереснее, когда надо откопать клад или поймать мошенника.
Или выполнить другую миссию.

+++
Кстати. У меня есть теоретическая разработка по теме конструирования мифов.
Вот, откопал:
Цитата:
6.3.КЛАССИФИКАЦИЯ В ЛИТЕРАТУРЕ И СТРУКТУРА МИФА

Одно время я писал рецензии на творчество некоторых авторов сайта proza.ru. Я заметил, что интуитивно разделяю текст на 4-5 абзацев. Потом, передо мной встала задача - дать простую классификацию произведению или творчеству, чтобы читатель мог легко найти то, что его интересует.
Для начала я выписал в столбик все жанры. Потом выделил из них размер. Затем, стал рассуждать: исторические и фантастические... прошлое и будущее. Так получилась первая четвёрка. Дальше я, действуя подобным образом, вывел ряд характеристик. Вот что получилось (3.1, 3.2):
Время: Прошлое, Будущее, Реальность, Вымысел,
Настрой: Серьёзное, Смешное, Сложное, Простое,
Образ: Красивое, Страшное, Правильное, Уродливое,
Цель: Объяснение, Загадка, Любовь, Злодейство,

Теперь считаем количество вариантов. Если произведение решает одну задачу одним способом, то получим:
4 в 4-й степени = 256 вариантов.

Далее я предлагаю рассмотреть модель Мифа:
Математическая модель сюжета представляет собой граф с рёбрами – сюжетными линиями, и вершинами – сюжетными ситуациями. Повествование – это маршрут обхода этого графа. Основной маршрут проходит главный герой, отдельные ветки маршрута могут соответствовать поведению второстепенных героев. Таким образом, маршрут представляет собой дерево.

При движении героя из одной ситуации в другую, имеет место следующий вектор:
1. Побуждающая причина,
2. Выбранное действие,
3. Достижение, (Отношение),
4. Воздаяние, (Ответ),
Следует заметить, что достижение (3) не эквивалентно устранению причины (1). Теперь развернём каждую компоненту этого вектора.

Вектора Причины, Действия, Отношения и Ответа, образуют следующую матрицу (3.3, 3.4):
1. Оскорбление, Сражение, Требование, Дар,
2. Нужда, Подкуп, Просьба, Милость,
3. Призыв, Достижение, Обещание, Услуга,
4. Скука, Устранение, Обмен, Внимание,
Здесь следует обратить внимание на то, что через строчку матрицы (Скука - Внимание), читатель сам вовлекается в действие сюжета.
Второй момент, - это то, что (несмотря на построчное соответствие в этой матрице) каждый столбец образует самостоятельный вектор сюжетных вариантов. Так, например, герой может от Призыва попасть в Сражение, затем перейти к Просьбе, а в ответ получить Услугу.

Что сделать? Кто делает? Уровень:
1. Сразиться - Устранить, Сильный – Глупый, Атака,
2. Потребовать - Попросить, Храбрый – Бедный, Обращение,
3. Подкупить - Пообещать, Богатый – Трусливый, Терпение,
4. Обойти - Обмануть, Умный - Слабый, Уход,

Полученная матрица рассматривает слой Прямого развития событий. Кроме этого есть иные варианты развития. Это определяет вектор развития событий:
1. Прямое,
2. Позитивное,
3. Негативное,
4. Побочное,

Теперь, если перемножить матрицу на вектор развития событий, то мы получим семантический тензор Мифа (тензор 6го ранга = 3 измерения * 2 бинарная степень 4х вариантов).
Следует заметить, - поведение героя мифа состоит из 4х вариантов, в то время как поведение реального человека базируется на 8ми вариантах. Ответ в том, что реальный человек обладает внутренним взором, слухом и т.п. – то есть всеми чувствами, происходящими внутри человека. Мифологический герой ими не обладает. Ну а если автор раскрывает внутренние чувства героя, то это уже не миф.

Матрицы для позитивного и негативного развития событий образуются из антагонистичных пар. Поэтому удобнее их записать в виде одной матрицы 4*8 (3.5, 3.6, 3.7, 3.8):
1. Храбрый, Победа, Доблестно, Восхищение,
2. Трусливый, Поражение, Постыдно, Возмущение,
3. Богатый, Честно, Праведно, Понимание,
4. Бедный, Подло, Избалованно, Недоумение,
5. Сильный, Труд, Славно, Обретение,
6. Слабый, Хитрость, Презренно, Потеря,
7. Умный, Правда, Знание, Интерес,
8. Глупый, Обман, Заблуждение, Удивление,

Осталось развернуть матрицу побочного развития событий (матрица контекста 3.9, 3.10):
1. Детство, Тяга, Вежливо, Впечатление,
2. Юность, Дружба, Уважительно, Любовь,
3. Зрелость, Опыт, Достойно, Достаток,
4. Старость, Мудрость, Великодушно, Слава,

Обратить внимание следует на то, что через последний столбец читатель выходит из мифа.

При взаимодействии с неодушевлённой силой могут возникать следующие ситуации:
1. Предупреждение,
2. Препятствие,
3. Опасность,
4. Атака,

В таких случаях возможны следующие реакции:
1. Бегство,
2. Применение силы,
3. Применение смекалки,
4. Помощь друга (Взаимовыручка),
Применение этих средств возможно в комбинации.

Всё. Семантический тензор Мифа готов. Это необходимый (но не достаточный) базис. Использовать его можно для построения генераторов сценария в приключенческих играх.

Рассмотрим ещё один вариант использования семантических тензоров, - это анализ литературных произведений. Для этого строим ортогональное семантическое пространство на основе таких градиентов, как например:
1. Уход, Терпение, Разговор, Атака,
2. Задумчивость, Молчаливость, Разговорчивость, Болтливость.
Теперь можно разложить поведение персонажей произведения по этому базису и построить графики (траектории): состояние от времени. Совокупность таких графиков даст слепок произведения, в котором отразится темпоритм: вступление, завязка, кульминация, развязка. Тогда на основе таких слепков можно исследовать жанровую и стилистическую принадлежности работ.
При выборе семантического базиса, следует знать, что некоторые понятия раскладываются на несколько факторов, например:
Агрессия = Активность + Право;
Вежливость = Правила + Иерархия.

Хочется ещё добавить, о том, как миф определяет эволюцию эпох цивилизации. Посмотрите на следующую классификацию (3.11):
1. Совершенный Механизм, Волшебная Вещь,
2. Совершенный Организм, Волшебное Существо,
3. Совершенный План, Волшебное Слово,
4. Совершенный Коллектив, Волшебный Поступок.

Здесь указаны цели эпох. Эпохи Совершенства интересны мужчинам, но их сменяют эпохи Волшебства, интересные женщинам. Ряд эпох названы Волшебными, потому что люди не в состоянии знать и понимать все явления происходящего.
Мы сейчас живём в эпоху Совершенных Механизмов, которую сменит (скорее всего) эпоха Волшебных Вещей, когда сложность гаджетов окажется выше людского понимания.
Каждой эпохе соответствует свой набор МИФОВ. Как бы мы их не называли, - сказками или фантастикой.

Последний раз редактировалось LV1974; 25.06.2018 в 08:15. Причина: +++
LV1974 вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Записать следующее рассуждения в виде последовательности формул логики высказываний svich Помощь студентам 0 16.01.2014 00:52
Рассуждения о числе 0,(9) от скуки и понимания ущербности всех стандартов Fainder Свободное общение 63 06.09.2013 19:09
нужен аналог социального замка Makmanaman47 JavaScript, Ajax 2 21.08.2013 12:13
Создание уникального социального портала - набирается команда UP2013 Свободное общение 4 12.02.2013 23:41