Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 18.09.2011, 15:25   #11
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Знание истории не отменяет логику существования разных типов боевых единиц на поле сражения. Копейщики - для чего были введены? ...правильно, чтобы справляться с кавалерией, которая сносит все единицы (мечники, лучники) на раз-два. У них бонус должен быть только против кавалерии, а в остальном у них все так же как у мечников, но есть и минус - медленно передвигаются и атакуют, ...этот минус компенсирует увеличенная защита.

Нужно создать форму с полями параметров, в которую можно "вставлять" любые типы боевых единиц. Генератор будет отсчитывать игровой интервал, а два выбранных юнита будут взаимодействовать по правилам игры. Если наблюдается сильный перевес после нескольких прогонов в одну из сторон, то это сигнал к существованию дисбаланса, который вместе с логикой существования разных типов боевых единиц нужно выправлять бонусами и минусами. Ювелирная работа лежит уже на бетатестерах, они определят точно, что в параметрах подправить.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 16:14   #12
Newpitbull
Пользователь
 
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
По умолчанию

Подскажите плиз с алгоритмом симуляции боя
Newpitbull вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 17:04   #13
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

Если по истории, то мечники использовались три с половиной раза в мелких отрядах для решения очень специальных задач. Копейщики же оставались основной силой тяжелой пехоты с античности вплоть до четырнадцатого века, пока их не сменили пикинеры.

ИМХО, Мечники могут победить копейщиков если участников сражения очень мало, или бой идет в здании или на палубе корабля. При прочих равных.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 17:13   #14
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

В игре копейщики могут получать бонусы при увеличении отряда, если рядом находятся другие копейщики или просто быть более медленным и мощным юнитом чем мечники.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 17:44   #15
Newpitbull
Пользователь
 
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
По умолчанию

Создания бонусов для некоторых отрядов вопрос вторичный, первичным же является создание правильного симулятора сражений, вот здесь хотел бы послушать ваши мнения.
Первый отряд
20 солдат (каждый имеет 10 ед жизни, 3 атаки и 2 зашиты (общий 200, 60, 40))
Второй отряд
20 солдат (10 ед жизни, 5 атаки и 1,5 защиты)
Как правильно разработать алгоритм.
Newpitbull вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 19:26   #16
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

Для расчёта урона можно написать цикл, где к цифре урона прибавляется базовый урон минус броня(если их не будет, то единица) с вероятностью: 0,5^(n*(Защита/Атака)), где n - номер цикла. и так до n=100. Потом полученная цифра отнимается от здоровья атакуемого.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 21:31   #17
Newpitbull
Пользователь
 
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
По умолчанию

Так и сделаем))
Newpitbull вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.09.2011, 22:26   #18
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,882
По умолчанию

Что ж, раз уж вы настаиваете )
Сперва перечитайте часть того поста, где сказано о работающей системе, и если постигните её, то можете читать этот пост дальше.
первоначально взято ТС-ом за размышления 2 отряда (заметьте отряд, отряд - малочисленное формирование, не полк, не армия, а лишь отряд) копейщики и мечники. Не будем уходить в частности (вот мол 300 спартанцев, о них, кстати, ниже), а берем среднестатистических копейщиков (застрельщики, как уже более менее устоявшийся термин для дротиконосцев и прочих подобных легких воинов, не будут учитываться, ибо это другой род войск). Так вот, таковые копейщики очень слабы в обороне, просто очень, особенно против «клещей» (охвата отряда с 2 и более сторон), единственное , что им при этом остается – круговая оборона, а это обычно предсмертное состояние любого отряда. Хотел бы заметить, что в истории мало можно найти примеров, когда действительно копейщики решали битву, ибо это самые простые, массовые, малоподготовленные воины, в разы чаще исход битв решали кавалерия и тяжелая пехота. А почему ? да просто потому , что набор выполнимых задач оными чрезвычайно широк, а назовите мне круг задач фаланги ? фронтальная атака и фронтальная оборона, и всё. Вот почему все эти факторы : простота вооружения, простота боеподготовки, необходимость в большой численности отряда для успехов в выполнении задачи и ведут к тому, что копейщики слабы сами по себе и многим другим родам войск проигрывают в качестве.
Я вроде бы считаю себя вправе высказывать такое мнение после прочтения и рассмотрения многих трудов по тактике и стратегии древнего времени, ну и по военной истории.

Ну и обещаные 300 спартанцев. Возьмем ближайший относительно достоверный источник http://ru.wikipedia.org/wiki/Фермопильское_сражение и увидим, что оказывается воинов в сражении было от 5 до 7 тысяч, а специфика сражения ставила в 0 эффективность противника и максимум эффективность «спартанцев» (в кавычках потому что как таковых спартанцев было мало среди других воинов, и большинство и были эти гоплиты, ибо греки)
Поэтому думаю судить об эффективности по такому единичному случаю не стоит, гораздо более интересен кстати другой случай из истории : Рим взял Грецию ? взял, а почему – ведь «неубиваемые фаланги гоплитов» же так и остались как были… А все просто, гаста/пилум и гладиус (соответственно копье и меч гастатов и большинства прочей Римской пехоты) эффективнее пики-копья, ибо гаста кидается, забирает либо воина либо щит, и никакая фаланга не устоит ещё и против наезда с мечами и ростовыми щитами – скутумами.

Что до попыток ТС-а создать симулятор боя – советую сперва четко определиться с моделью – как минимум вопросы размещения воинов – будет ли это «карточка» с количеством на клетке, либо полностью развернутое построение – т.е. видно каждого отдельного воина. Если первое, то ставим учет скорости атаки для РТС и допустим дальность оружия - отсюда и плясать. Если второе, то по некоему матричному (т.е. с ориентацией в пространстве поля боя, которое, скорее всего, представлено матрицей - по наличию воина на клетке) алгоритму производить учет сражающихся пар или даже групп воинов и индивидуально (по каждой паре/группе) обсчитывать каждый такт сражения.
Второй вопрос – динамика – как известно большинство военных действий представимо как некие этапные действия, когда совершается маневр и удар или защита, т.е. данный динамизм сильно влияет на ход боя – с налета атака или из «соприкосновения» , завершено перестроение в защитную позицию или нет и т.п.
Вот когда решите подобные вопросы (полагаю, их всё равно придется решать, если озадачиваетесь РТС и, наверное, ещё и претендуете на реализм) тогда и думайте – сложить ли атаку с защитой и в какую степень возвести то-то, и как решить какой урон в цифрах наносит оружие – вот все подобные вопросы частные уже будут достаточно просты, ибо формулы особо не влияют на такие вещи, а уж тестинг на рабочей системе легко укажет вам слабые места, там уж подкорректируете коэффициенты в формулах

И ещё, Newpitbull , заЩита
Цитата:
Сообщение от Newpitbull
Вам бы 300 спартанцев посмотреть
я бы очень не советовал сказануть такое или подобное при разбирающемся человеке, могут посчитать о Вас очень плохо - немудрено, ведь судить о неких вещах, происходивших в действительности по голливудскому фильму, снятому по комиксу..

Последний раз редактировалось phomm; 18.09.2011 в 22:37.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2011, 00:33   #19
Newpitbull
Пользователь
 
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
По умолчанию

C удовольствием почитал ваш пост и не имею смысла спорить с вами, во многом правильно мыслите. И кое что в нем возьму себе на заметку.

Но проблема в том, что вы (возможно и другие) не совсем правильно поняли суть вопроса. Приведенные в первом посте данные (бонусы) о мечниках и копейщиках (п.с. копейщики имелись в виду тяжеловооруженные Гоплиты, а не легкая пехота Застрельщиков), а эти данные были даны для примера, суть вопроса не выявить кто сильнее мечник или копейщик, лукарь или пращник, а выявить каким должен быть сам механизм внутренней обработки данных, по каким критериям выявлять победителя, проигравшего, сколько будут погибших и сколько останется у победителя.

А так благодарен за оставленные посты, читая их много свежих мыслей залетели в полупустую голову)
Цитата:
И ещё, Newpitbull , заЩита
Ну что ту поделаешь прогуливал в школе русский язык

Цитата:
Вам бы 300 спартанцев посмотреть
Цитата:
я бы очень не советовал сказануть такое или подобное при разбирающемся человеке, могут посчитать о Вас очень плохо - немудрено, ведь судить о неких вещах, происходивших в действительности по голливудскому фильму, снятому по комиксу..
А историю я не прогуливал, из Спарты отправились 300 спартанских воинов, которые должны были помогать своим союзникам которых насчитывало не одну тысячи солдат.
Newpitbull вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2011, 06:40   #20
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,882
По умолчанию

Рад, что помог ))
Разумеется, не ставил себе цель как-то надавить, а просто хотел поделиться мнением, которое посчитал уместным (напомню, я исходил из упомянутого реализма, "исторических факторов")
Конечно, я малость (хе, малость) заострил внимание на частном вопросе, который, по сути, можно и не разбирать , помня о стоящей проблеме, поэтому предлагаю уже обсуждать конкретно по теме реализации "симуляции" боя.
В предыдущем посте я означил очень важные, на мой взгляд, составляющие, и хотелось бы узнать видение по данному вопросу, да и просто вопросу модели реализации, чисто рассказать.
Ну, повторюсь - многое зависит от дискретности пространства - будут ли это некие клетки или же непрерывное пространство, с дробными координатами и произвольными углами. Каково будет размещение войск в пространстве - карточки/формации, каковы форматы сражений - 100*100 или 1000*1000 большая разница(для развернутых формаций), учитывая не столько ресурсы работы, сколько важность выразить дробление на подразделения и их кооперацию. Ну и динамизм, куда без него.

Расскажите пожалуйста, Ваше видение, ну и, желательно, поближе к программным сущностям (дабы уже считать это проектированием, вести некую терминологию и т.п.)
phomm вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Онлайн-игры - кто во что играет? Ulagay700 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 37 14.11.2014 20:26
VBA excel сильнее нагружает проц, чем C# или нет?? gramp Microsoft Office Excel 4 15.07.2011 22:38
Глубинка хиреет, Москва все сильнее рулит.... grenles Свободное общение 94 23.12.2010 19:38
Народ расскажите кто нужен для создания игры и кто что делает Kosoy135 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 1 16.09.2007 18:59