|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
17.08.2011, 23:10 | #1 |
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
|
Создание игры::особенности коллективной разработки флеш приложений
Здравствуйте, коллеги.
Столкнулся не столько с программной, сколько с идеологической трудностью и спешу обратиться к вам за помощью. Суть состоит вот в чём: сейчас, как известно, очень популярны приложения для соц.сетей. На работе меня озадачили сделать промо-игру. Не буду вдаваться в подробности, но должен отметить, что идея игры, в некоторой степени, уникальна. Лично я сам во флеше не разбираюсь, а предполагается сделать приложение именно на нём. И тут появляется первый вопрос: как сделать так, чтобы идея разработанного приложения не была украдена раньше времени? Может быть кто-то сталкивался с такого рода разработкой и знает какие-то административные механизмы? Может быть есть какой-то способ разделить разработку и дизайн, а потом сделать сведение? Вопрос второй: как лучше подобрать команду и как примерно определить объёмы работ для флеш-разработки и оптимальное количество разработчиков? Как дизайнеры взаимодействуют с разработчиками? Может быть у кого-то есть какие-то примеры из жизни? И третий вопрос, который относится исключительно к самому процессу разработки: как должно выглядеть техническое задание перед тем, как его предъявить команде разработчиков? Заранее спасибо :-) |
17.08.2011, 23:40 | #2 | ||
Interdicted
Участник клуба
Регистрация: 25.11.2010
Сообщений: 1,194
|
Цитата:
Цитата:
Love writing code and I am really passionate about it
|
||
18.08.2011, 16:08 | #3 |
Форумчанин
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
|
Обычно для флеша хватает трёх человек. Первый это непосредственно программист. Затем нужен художник, но такой чтобы по совместительству он же был геймдизом, потому что в таком случае очень много проблем исчезнет. Ибо и геймдиз и художник натуры творческие и если это разные люди то они могут не ужиться вместе. Ну и третий человек это композитор, от него зависит очень многое, одна нота не попадающая в такт может испортить всё ощущение от игры.
Собственно всем управляет геймдиз. Геймдиз и программер должны очень тесно сотрудничать, ну а композитор сидит себе пишет и время от времени показывает геймдизу Ах да чуть не забыл, не оставляйте программера без работы, пусть пашет, пашет и пашет, если хоть на минуту остановится то может впасть в депрессию и после чего начнёт медленно работать и в конце концов получится кривой лагающий и багнутый код Последний раз редактировалось RomiKon; 18.08.2011 в 16:13. |
18.08.2011, 21:09 | #4 | |
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
Как Я понимаю, у Вас ваша идея завязана на тематику. Это позволяет сказать, что ваша идея вряд ли уникальна. 100% это уже где-то было просто Вы об этом не знаете. Так что по поводу кражи идеи Я бы не беспокоился. Разделить процесс Вам тоже не получиться, т.к. сначала необходимо подготавливать графику. |
|
18.08.2011, 23:03 | #5 |
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
|
Коллеги, спасибо за ответы.
Хочу внести небольшие уточнения в свои вопросы: Для Bustle: 1. Какой вид технического задания нужен разработчикам под флеш? Я не знаю как организовано ООП для него: надо ли расписывать все интерфейсы в сишном синтаксисе или можно ограничиться общими пожеланиями? 2. Вообще, action script, как язык - какой он? Какие у него программерские возможности? Это реально язык или нечто отдалённо напоминающее язык программирования? 3. Как вообще, обычно, строится организация доступа к объектов во флеше: создаётся ли логическая структура, на которую потом вешается обработчик анимации и звука, или же там есть какой-то иной подход? Для RomiKon: 1. Флеш программер и геймдиз - они должны работать рядом или если один будет в Саратове, а второй в Новосибирске - ничего страшного? 2. Чтобы быть геймдизом для художника нужны какие-то спецефические знания или же он должен просто знать что и как будет выглядеть и давать указания разработчику игровой логики? Кстати, а кто должен сводить логику, анимацию и звук воедино? 3. Я так понимаю, что геймдеве слабое звено - программер? :-) 4. Возможно есть советы, как лучше собирать подобную команду и рассчитывать сроки выполнения проекта? Для Виталий Желтяков: Дело в том, что идея, безусловно, не нова. Меня беспокоит, скорее, вот какая история (не так давно вычитал). Некто решил сделать игрушку для соцсетей: тема тогда была ещё новой, непопулярной. Договорился с одной командой, те начали делать, но в какой-то момент сказали, что не могут сделать движок, отказались. Он обратился к другой, но пока те что-то делали - появилась подобная игра и актуальность разработки того человека стала как бы неактуальной: силы и средства ушли вникуда. Собственно от похожей ситуации хотелось бы как-то защититься... Заранее спасибо :-) |
18.08.2011, 23:20 | #6 |
Форумчанин
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
|
АТИКОН
Расстояние значения не имеет, главное чтоб геймдиз сразу показал свой авторитет программеру, всё это я говорю из личного опыта. Я сам как программист(если так можно сказать) уже почти год сотрудничаю с геймдизом из Симфирополя(он же художник, и кстати отлично рисует, при чём не просто рисует, а рисует именно для игр)и скажу что дела идут у нас не плохо. Вообще геймдиз это можно сказать главный человек. Написать сюжет это всё ерунда, игру придумывает геймдиз. Всё начиная от гаммы цветов и заканчивая точным размером первой буквы в слове "продолжить игру" в главном меню это его рук дело. Программист в принципе это инструмент в руках геймдиза. Лично я без наставления напарника даже не могу заставить игрока прыгать по человечески=) Хотя порой стараюсь настоять на своей точке зрения. Поверьте если вы найдёте хорошего геймдиза то игра у вас будет появлятся на глазах. |
18.08.2011, 23:35 | #7 | ||||||
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
- Делать уникальные игры; - Быстро делать игры; - Делать клонов с меньшими прибылями, но много; - Не заниматься геймдевом вообще. |
||||||
21.08.2011, 11:52 | #8 |
Регистрация: 26.03.2009
Сообщений: 5
|
Спасибо за ответы, появились ещё вопросы:
1. Стоит ли заказчику указывать геймдизу на то, как всё должно выглядеть или лучше оставить всё на откуп первому? Или же просто с самого начала лучше всё это согласовать? Как, обычно, поступают в таких случаях? 2. Как вообще понять, что попался ХОРОШИЙ геймдиз? Должны быть у него какие-то регалии и реквизиты? Может быть надо на что-то обратить особенное внимание? 3. Ещё интересный момент: а как вообще рассчитать время, которое понадобится геймдизу на создание игры? Если в программировании всё более-менее понятно, то с художниками это совершенно чёрный ящик получается. И вообще, это нормально торопить гейдиза, подгонять его постоянно? Или же их, как людей творческих, надо старательно оберегать от лишнего стресса? |
21.08.2011, 12:11 | #9 |
Форумчанин
Регистрация: 11.04.2010
Сообщений: 143
|
Ну вообще обычно(лично я) программеры от художников и геймдизов требуют в самом начале разработчи черного арт, так сказать для тестов, но с условием чтобы все размеры и другие параметры совпадали с конечным артом(тот что будет в игре), на это уйдёт максимум неделя. Тем временем программист закончит ядро игры, и приступит непосредственно к её созданию, затем геймдиз сможет просто заменять арт в игре.
Прежде чем взять на работу хорошо бы было поинтересовтся проектами которые вели эти люди, и дать им тех.задание(на ваш вкус) Если геймдизайнер знает своё дело, то указывать ему как всё должно выглядеть не нужно, а если это начинающий человек то лучше немного подтолкнуть(немного) Ну а время на создание у художника обычно и вправду чёрный ящик. Тут уже ни чего не поделаешь, он может за день закончить все спрайты, а может неделю рисовать только одного персонажа(кстати у программиста так же=))Тут совет простой, оплачивать не трудодни а объём выполненной работы, кушать захочет поторопится |
21.08.2011, 19:51 | #10 |
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Судя по вопросам Вы не слышали о концепции проекта.
После придумывания гейм-фокуса, следует написание концепции, после художник рисует концепт-арт и понеслось. Т.е. концепция всему голова. |
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Особенности окон Java-приложений | Gonzo | Win Api | 3 | 18.08.2011 17:35 |
Загрузка Флеш игры | dima1 | Свободное общение | 1 | 13.08.2010 16:30 |
Облачная платформа Хайвекст для разработки javascript приложений | HivextTech | JavaScript, Ajax | 0 | 22.05.2010 23:17 |