Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 17.05.2010, 16:17   #141
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

В Delphi есть функция Time (TDateTime), она всегда содержит время по шаблону чч:мм:сс. Заведите переменную такого же типа, храните в ней начала счета, в конце берите еще раз время и отнимайте, на выходе будет разница, затем переведите в строковый тип функцией TimeToStr и выводите на экран. Так же можно каждую секунду брать время и высвечивать на экране.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.05.2010, 05:39   #142
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

Я уже сделал отсчет времени. Всем спасибо
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 12:04   #143
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

Я вернулся к своей игре после длительного перерыва, связанного со сдачей ЕГЭ. Опять появились вопросы. Когда мой шарик находится в липком состоянии, его прыжок должен быть направлен перпендикулярно поверхности, на которой он стоит. Я присваиваю шарику импульс:
Код:
cpBodyApplyImpulse(hero.body, cpvMult(cpvNormalize(cpvSub(hero.body,arb.contacts[j].p)),100), cpv(0,0));
При этом шарик всегда прыгает с различной скоростью. Можно распрыгаться и прыгнуть очень сильно. Это зависит от того, как глубоко шарик проник в поверхность. Вектор импульса, который присваивается ГГ, должен всегда иметь одинаковую длину (для этого я его нормализую и умножаю на 100), а направление вектора через центр шарика и точку касания поверхности. Как сделать так, чтобы прыжок всегда был одинаковой силы?
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 12:26   #144
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Цитата:
При этом шарик всегда прыгает с различной скоростью.
А от чего зависит сила прыжка?
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 14:02   #145
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

Сила прыжка должна быть одинаковой во всех случаях. А она меняется
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 16:26   #146
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Я имел в виду от чего она меняется. Напимер если мяч на наклонной плоскости она становится меньше/больше? Или даже в одних и тех же условиях она всегда разная?
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 19:57   #147
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

Приведу пример. Шарик стоит на ровной поверхности, я удерживаю пробел и шарик начинает прыгать. Первый прыжок имеет небольшую высоту, второй прыжок поднимает шарик выше, третий ещё выше. Мне кажется, это зависит от того, с какой скоростью шарик падает на поверхность. В одних и тех же условиях все одинаково.
Дело-то в том, что от скорости падения круга на линию зависит его глубина проникновения в поверхность, а вектор импульса, который присваивается ГГ при прыжке, зависит от расстояния между центром круга и точкой касания.
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.06.2010, 22:57   #148
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Можно попробовать узнать с какой силой шарик упал на землю (по данным arbiter) и отнять от импульса прыжка. Мне так сложно сказать, надо экспериментировать, глубже узнавать проблему и разбираться как ее решать.
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Старый 24.06.2010, 17:14   #149
Андрей 93
Люблю жизнь
Форумчанин
 
Аватар для Андрей 93
 
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 193
По умолчанию

А глубину проникновения шара в линию узнать можно?
Не стыдно не уметь, стыдно не учиться.
Андрей 93 вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.06.2010, 13:20   #150
Вадим Буренков
Участник клуба
 
Аватар для Вадим Буренков
 
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
По умолчанию

Цитата:
А глубину проникновения шара в линию узнать можно?
Я же писал что можно по данным arbiter. В посте 79 я приводил пример как узнать точки контактов. Аналогичным способом можно узнать и другие данные.
Вадим Буренков вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Физика в 2D играх Вадим Буренков Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 32 02.11.2010 22:00
Искуственый интелект в играх VintProg Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 26 01.08.2009 23:09
Сюжет в 2D играх ZotaC Свободное общение 8 05.07.2009 15:42
Физика программы. Манжосов Денис :) Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 1 09.05.2008 18:14
Анимация в играх frai Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 4 25.11.2007 14:28