Форум программистов
 
Контакты: о проблемах с регистрацией, почтой и по другим вопросам пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам! Обязательно пройдите активизацию e-mail.

Вернуться   Форум программистов > Технологии > Общие вопросы по программированию, компьютерным наукам
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail


Ответ
 
Опции темы
Старый 14.06.2009, 22:13   #21
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
Радость соблюдение чистоты абстракии

Цитата:
Сообщение от pu4koff Посмотреть сообщение
Таки для наглядности в "мутаторе" можно проверку какую-нибудь всеже написать:
Код:

если (value < 0) то выкинуть исключение.

Читабельность примера такой же останется, но у новичков не возникнет вопроса: "нафига вообще это надо и почему бы не сделать тупо _value public'ом?"
Здесь всё не так просто, да и тема не для новичков. То что у тебя описано скорее всего проверка на допустимость диапазона значений, и исключение кидается именно для этого. А значит нужно создавать класс исключения проверяющий диапазон, и весь такой механизм будет единым целым идя от некоего общего начала.

В нём так же будут использоваться посторонние элементы, такие как сравнитель (comparer, comparator) и так далее, которые тоже являются частью некой системы. Для простоты, конечно, можно написать, что-то вроде, если недопустимое условие бросить исключение, а дальше просто описать извлечение или присвоение данных, но это был бы не лучший выход в свете рассмотрения шаблонов, ведь применяя их нужно действовать совсем по другому.

Основной смысл моих рассуждений выделить шаблоны проектирования и согласовать их с конкретной реализацией на языке C++ для кроссплатформенного программирования. Если что-то выходит за рамки рассматриваемого шаблона, то лучше это не писать.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.06.2009, 22:49   #22
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
Вопрос Последние основные шаблоны проектирования

Осталось обсудить два шаблона проектирования:

* Functional design/Шаблон функционального дизайна
* Marker interface/Разметочный интерфейс

Шаблон функционального дизайна гласит, что класс должен отвечать за минимальную область деятельности. Любители смешанных классов (миксов) нарушают этот фундаментальный принцип, уменьшая степень абстракции.

В конце концов если смешанные классы перерастают в божественные, ни о какой абстракции системы говорить не приходится. Такую технику программирования можно воспринимать как псевдо объекто-ориентированное программирование.

Существует ряд рекомендованных правил для этого шаблона. Одно из них правило семи - в классе нужно стараться держать не более семи элементов. Контейнер свойств из двух методов можно воспринимать как один элемент. Даже если они ссылаются на включённый (агрегированный) класс, это все равно не три элемента, а один.

Если элементов стало больше семи, то это не значит, что нужно немедленно начать всё делить. Это значит, что надо задуматься над реализацией, возможно в ней что-то неправильно, и она нуждается в перепроектировании. Так же стоит следить за чистотой реализации, не допускать чрезмерного смешения шаблонов проектирования, которые для этого не предназначены.

Разметочный интерфейс позволяет получить дополнительные данные о классах, то есть метаданные (данные о данных). В некоторых системах текущий шаблон проектирования известен как рефлексия. Реализовывается различными способами, например, атрибутами.

Что касается C++, то пока мне трудно назвать лучший способ их реализации, а вариантов довольно много. Хотя напрашивается очевидный вывод использовать для этого интерфейсы, реализация которых уже была описана выше, с проверкой на их существование.

Впрочем пока оставлю это на обсуждение. Если кто думает, что знает, какая из реализаций лучше и приемлемей, чем другая, пусть запостит в эту тему код.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2009, 08:50   #23
MagicChel
Заблокирован
 
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 3
Репутация: 10
По умолчанию Обсуждение шаблонов проектирования стереотипы

2Crab_GLV
Я вот лично считаю что не обязательно всегда придерживаться стандарту, особенно когда речь идёт о небольших, можно даже сказать учебных приложениях.
Здесь всё зависит от конкретного случая. Действительно в таких вот небольших примерах проще и удобней использовать void, а не int. Хотя в принципе если исходить из стандарта, то конечно следует писать int, так как это отнимет не больше времени чем написать void. Но это опять таки исходя из случая и привычек программиста.
MagicChel вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.06.2009, 00:13   #24
MaTBeu
Eclipse Foundation
Профессионал
 
Аватар для MaTBeu
 
Регистрация: 19.09.2007
Адрес: Стокгольм
Сообщений: 2,623
Репутация: 1148
По умолчанию

MagicChel
Никто не говорит о конкретных задачах. Идет обсуждение шаблонов проектирования, и какими недостатками/преимуществами каждый из них обладает.

ПыСы: Тему прикрепил, ибо считаю ее весьма интересной и акутальной.
MaTBeu вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:09   #25
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
Стрелка

Шаблоны бесполезны в отрыве от их сферы применения. Можно пытаться определить, какой из них используешь постфактум, но это принесёт гораздо меньше пользы, и уж точно не поможет в проектировании, а только в исправлении реализации и приведения её к эталонному виду. Значит если описывать шаблоны по порядку, то это ничего не даст.

Шаблоны проектирования

Основные шаблоны (Fundamental)

* Delegation/Делегирование (перепоручение): Передача ответственности за выполнение связанному объекту
* Encapsulation or Information hiding/Инкапсуляция или Сокрытие данных: Предоставляет косвенные методы манипулирования данными объекта или класса, вместо манипуляции напрямую
* Event Channel/Канал событий: Производит, выявляет, использует и реагирует на события.
* Exceptions/Исключения: Поддерживает языковой механизм исключений
* Functional design/Функциональный дизайн: Каждый класс программы имеет только одну функциональность
* Immutable/Неизменяемый: Объект, который нельзя изменить после его создания
* Inheritance or subclassing: Наследует методы от родительского класса для повторного использования кода
* Interface/Интерфейс: Обеспечивает доступ к методам других классов
* Marker interface: Позволяет получить информацию об объектах во времени исполнения
* Property Container: Посредник между полями и методами класса


Порождающие шаблоны проектирования

* Abstract Factory/Абстрактная фабрика, Kit (GoF): Позволяет изменять поведение системы, варьируя создаваемые объекты, при этом сохраняя интерфейсы
* Anonymous subroutine objects:
* Builder/Строитель (GoF): Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления
* Creator/Создатель экземпляров класса (GRASP): Решает кто должен создавать объект
* Factory Method/Фабричный метод, Virtual Constructor/Виртуальный конструктор (GoF): Предоставляет подклассам интерфейс для создания экземпляров некоторого класса
* Lazy initialization/Отложенная инициализация: Ресурсоёмкая операция выполняется только непосредственно перед тем, как будет использован её результат
* Multiton/Мультитон: Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним
* Object Pool/Объектный пул: Использование заранее инициализированных объектов
* Prototype/Прототип (GoF): Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа
* Resource acquisition is initialization: Гарантирует, что ресурсы высвобождаются при освобождении объектов использующих их
* Singleton/Одиночка (GoF): Гарантирует, что у класса одновременно может быть только один экземпляр объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к нему

Структурные шаблоны классов/объектов (Structural)

* Adapter/Адаптер, Wrapper (GoF): Организует использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс
* Bridge/Мост, Handle/Описатель, Body/Тело (GoF): Разделяет абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо
* Composite/Компоновщик (GoF): Объединяет объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому
* Container
* Decorator/Декоратор, Wrapper/Оболочка (GoF): Предназначен для динамического подключения дополнительного поведения к объекту
* Extensibility
* Information Expert/Информационный эксперт (GRASP): Обязанности должны быть назначены объекту, который владеет максимумом необходимой информации для её выполнения
* Facade/Фасад (GoF): Позволяет скрыть сложность системы путем сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы
* Flyweight/Приспособленец (GoF): Используется для уменьшения затрат при работе с большим количеством мелких объектов
* Low Coupling/Низкая связанность (GRASP): Малое число зависимостей между классами, высокая степень повторного использования подсистем
* Pipes and filters
* Private class data
* Protected Variations/Сокрытие реализации (устойчивый к изменениям) (GRASP): Защищает элементы от изменения других элементов (объектов или подсистем) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс
* Proxy/Заместитель, Surrogate (Суррогат) (GoF): Предоставляет объект, контролирующий доступ, перехватывая все вызовы к нему

Последний раз редактировалось Alex11223; 11.03.2017 в 19:34.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:09   #26
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
По умолчанию

Поведенческие шаблоны классов/объектов (Behavioral)

* Blackboard: Обобщённый наблюдатель позволяющий множество считывающих и записывающих
* Chain of Responsibility/Цепочка ответственности (GoF): Предназначен для организации в системе уровней ответственности
* Command/Команда, Action/Действие, Transaction/Транзакция (GoF): Заключает в себе действие и его параметры.
* Controller/Контроллер (GRASP): Берёт на себя ответственность за выполнение операций, приходящих от пользователя
* Don't talk to strangers/Не разговаривайте с неизвестными (GRASP)
* High Cohesion/Высокое зацепление (GRASP): Cильное сцепления внутри подсистем классов
* Indirection/Перенаправление (GRASP): Поддерживает слабую связанность и возможность повторного использования путём назначения обязанностей посредника между ними промежуточному объекту
* Interpreter/Интерпретатор (GoF): Представляет грамматику языка и интерпретацию
* Iterator/Итератор, Cursor (GoF): Позволяет последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящий в состав агрегации
* Mediator/Посредник (GoF): Помогает организовать взаимодействие систем, имеющих дело с разнородными источниками данных
* Memento/Хранитель, Token (GoF): Не нарушая инкапсуляцию сохраняет во вне состояние объекта для его последующего восстановления
* Null Object/Нулевой объект: Сбрасывает значение по умолчанию в ноль
* Observer/Наблюдатель, Dependents, Publish-Subscribe, Event listener (GoF): Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии
* Polymorphism/Полиморфизм (GRASP): Позволяет обрабатывать альтернативные варианты поведения на основе типа и заменять подключаемые компоненты системы
* Pure Fabrication/Чистая выдумка (искусственный) (GRASP): Не отражающий никакого реального объекта предметной области, но специально придуманный для усиления связности, ослабления связанности или увеличения степени повторного использования
* Restorer/Восстановитель: Альтернатива шаблону хранителю
* Simple Policy
* Specification: Перекомбинирует бизнес логику в булевы образы
* State/Состояние, Objects for States (GoF): Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять свое поведение в зависимости от своего состояния
* Strategy/Стратегия (GoF): Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости
* Template Method/Шаблонный метод (GoF)
* Visitor/Посетитель, Single-serving visitor, Hierarchical visitor (GoF)

Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)

* Active Object/Активный объект: Отделяет методы исполнения от ссылочных методов, которые находятся в их собственных потоках управления
* Balking: Программный шаблон проектирования, который исполняет действия над объектами, только когда они находятся в особенном состоянии
* Binding Properties/Связанные свойства: Сочетает множество наблюдателей влияющих на свойства различных объектов, для синхронизации или координирования в некотором направлении
* Double checked locking: Предназначен для снижения накладных расходов на первое тестирование блокировки в небезопасной манере
* Event-Based Asynchronous: Базируется на событиях адресов проблем с асинхронным шаблоном происходящим в многопоточных программах
* Guarded suspension/Охраняемая приостановка: Управляет операциями, которые требуют и приобретённой блокировки, и удовлетворяющего предусловия до их исполнения
* Half-Sync/Half-Async
* Leaders/followers
* Lock/Блокировка: Один поток ставит блокировку на ресурс предотвращая доступ или изменение с других потоков
* Monitor Object/Объектный монитор:Подход к синхронизации двух или более компьютерных задач, которые используют общие ресурсы, обычно аппаратные устройства или наборы переменных
* Reactor: Используется для обработки служебных запросов доставленных параллельно обработчикам служб в один или более входов
* Read write lock: Допускает одновременный доступ на чтение к объекту, но требует монопольный доступ на операции записи
* Scheduler/Планировщик: Используется для явного управления, когда потоки могут исполнять однопотоковый код
* Thread pool/Пул потоков: Некоторое количество созданных потоков для выполнения ряда задач, которые обычно организованы в очереди
* Thread-Specific Storage: Представляет программный метод, который использует статичную или глобальную память в локальном потоке
* Single Thread Execution

Последний раз редактировалось Alex11223; 11.03.2017 в 19:31.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:10   #27
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
По умолчанию

MVC

* Model-View-Controller/Модель-представление-контроллер
* Model-View-Presenter
* Presentation-Abstraction-Control

Enterprise

* Business Delegate: Прячет сложности поиска и создания бизнес-сервисов
* Composite Entity/Составная Сущность: Обеспечивает обмен данными между слоями, уменьшая сетевой трафик
* Composite View: Созданёт составное визуальное представление
* Data Access Objec(DAO)/Объект Доступа к Данным: Абстрагирует источник данных; обеспечивает прозрачный доступ к данным
* Dispatcher View: Описывает особую комбинацию контроллера и диспетчера с видами и хелперами
* Front Controller: Комбинирует Dispatcher, Front Controller и View Helper, откладывая обработку сигналов.
* Intercepting Filter: Обеспечивает централизованную точку входа для управления обработкой запроса
* Service Activator: Обеспечивает асинхронную обработку для компонентов EJB
* Service Locator/Локатор Службы: Управляет исполнением запросов, кэшированием результатов и их обработкой
* Service to Worker: Описывает особую комбинацию контроллера и диспетчера с видами и хелперами
* Session Facade/Фасад Сессии: Разделяет презентационный и сервисный уровни, обеспечивает интерфейсы фасада и посредника для сервисов
* Transfer Object Assembler(Value Object Assembler): Прячет сложность бизнес-объекта, централизует обработку workflow
* Transfer Object(Value Object)/Объект Перемещения: Прячет сложность бизнес-объекта, централизует обработку workflow
* Value List Handler/Обработчик Списка Значений: Собирает составной Value Object из многих источников данных
* View Helper: Обеспечивает предварительную и пост-обработку запроса

Архитектурные структурные шаблоны

* Repository/Хранилище
* Client/Server/Клиент/сервер
* Domain Model/Модель предметной области, Data Mapper/Модуль таблицы
* Layers/Многоуровневая система (абстрактная машина)
* Data Streams/Потоки данных (конвейер или фильтр)

Архитектурные шаблоны централизованного управления

* Вызов - возврат (сценарий транзакции - частный случай)
* Диспетчер

Архитектурные шаблоны событийного управления

* Передача сообщений
* Управляемый прерываниями

Архитектурные шаблоны взаимодействие с базой данных

* Active Record/Активная запись
* Unit Of Work/Единица работы
* Lazy Load/Загрузка по требованию
* Identity Map/Коллекция обьектов
* Record Set/Множество записей
* Single Table Inheritance/Наследование с одной таблицей
* Class Table Inheritance/Наследование с таблицами для каждого класса
* Optimistic Offline Lock/Оптимистическая автономная блокировка
* Отображение с помощью внешних ключей
* Association Table Mapping/Отображение с помощью таблицы ассоциаций
* Pessimistic Offline Lock/Пессимистическая автономная блокировка
* Identity Field/Поле идентификации
* Data Mapper/Преобразователь данных
* Client Session State/Cохранение сеанса на стороне клиента
* Server Session State/Cохранение сеанса на стороне сервера
* Row Data Gateway/Шлюз записи данных
* Table Data Gateway/Шлюз таблицы данных

Структурные шаблоны интеграции информационных систем

* Взаимодействие "точка - точка"
* Взаимодействие "звезда" (интегрирующая среда)
* Смешанный способ взаимодействия

Шаблоны интеграции информационных систем по методу

* Data-Centric/Интеграция систем по данным
* Function-Centric/Функционально-центрический подход
* Object-Centric/Объектно-центрический подход
* Concept-Centric/Понятийно-центрический подход

Шаблоны интеграции информационных систем по типу обмена данными

* Файловый обмен
* Общая база данных
* Удаленный вызов процедур
* Обмен сообщениями

Последний раз редактировалось Alex11223; 11.03.2017 в 19:37.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:11   #28
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
По умолчанию

Анти-шаблоны проектирования

Управление разработкой ПО

* Smoke and mirrors/Дым и зеркала: Демонстрация того, как будут выглядеть ненаписанные функции (название происходит от двух излюбленных способов, которыми фокусники скрывают свои секреты).
* Software bloat/Раздувание ПО: Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов.
* Options checkbox/Функции для галочки: Превращение программы в конгломерат плохо реализованных и не связанных между собой функций (как правило, для того, чтобы заявить в рекламе, что функция есть).

Разработка ПО

* Abstraction inversion/Инверсия абстракции: Создание простых конструкций поверх сложных (спорный)
* Ambiguous viewpoint/Неопределённая точка зрения: Представление модели без спецификации её точки рассмотрения
* Big ball of mud/Большой комок грязи: Система с нераспознаваемой структурой
* Blob/Блоб, God object/Божественный объект: Объект, который хранит в себе слишком много, или делает слишком много
* Gas factory/Бензиновая фабрика: Необязательная сложность дизайна
* Input kludge/Затычка на ввод данных: Забывчивость в спецификации и выполнении поддержки возможного неверного ввода
* Interface bloat/Раздувание интерфейса: Изготовление интерфейса очень мощным и очень трудным для осуществления
* Magic pushbutton/Магическая кнопка: Выполнение результатов действий пользователя в виде неподходящего (недостаточно абстрактного) интерфейса.
* Re-Coupling/Перестыковка: Процесс внедрения ненужной зависимости
* Stovepipe system/Дымоход: Редко поддерживаемая сборка плохосвязанных компонентов
* Race hazard(Race condition)/Гонки: Ошибка в определении последовательности различных порядков событий

Объектно-ориентированное программирование

* BaseBean/Базовый класс-утилита: Наследование функциональности из класса-утилиты вместо делегирования к нему
* CallSuper/Вызов предка: Для реализации прикладной функциональности методу класса-потомка требуется в обязательном порядке вызывать те же методы класса-предка.
* Empty subclass failure/Ошибка пустого подкласса: Создание класса (Perl), который не проходит «проверку пустоты подкласса» («Empty Subclass Test») из-за различного поведения по сравнению с классом, который наследуется от него без изменений
* God object/Божественный объект: Концентрация слишком большого количества функций в одиночной части дизайна (классе)
* Object cesspool/Объектная клоака: Переиспользование объектов, чьё состояние не удовлетворяет (возможно неявному) контракту переиспользования.
* Poltergeist/Полтергейст: Объекты, чьё единственное предназначение — передавать информацию другим объектам
* Yo-yo problem/Проблема йо-йо: Структура (например: наследования) которая тяжело понятна вследствие избыточной фрагментации
* Singletonitis/Синглетонизм: Избыточное использование паттерна синглетон

Программирование

* Accidental complexity/Ненужная сложность: Внесение ненужной сложности в решение
* Action at a distance/Действие на расстоянии: Неожиданное взаимодействие между широко разделёнными частями системы
* Accumulate and fire/Накопить и запустить: Установка параметров подпрограмм в наборе глобальных переменных
* Blind faith/Слепая вера: Недостаточная проверка (a) корректности исправления ошибки или (b) результата работы подпрограммы
* Boat anchor/Лодочный якорь: Сохранение более не используемой части системы
* Busy spin/Активное ожидание: Потребление ресурсов ЦПУ (процессорного времени) во время ожидания события, обычно при помощи постоянно повторяемой проверки, вместо того, чтобы использовать систему сообщений
* Caching failure/Кэширование ошибки: Забывать сбросить флаг ошибки после её обработки
* Checking type instead of membership(Checking type instead of interface)/Проверка типа вместо интерфейса: Проверка того, что объект имеет специфический тип в то время, когда требуется только определённый интерфейс
* Code momentum/Инерция кода: Сверхограничение части системы путём постоянного подразумевания её поведения в других частях системы
* Coding by exception/Кодирование путём исключения: Добавление нового кода для поддержки каждого специального распознанного случая
* Cryptic code/Таинственный код: Использование аббревиатур вместо полных (самоописывающих) имён
* Hard code/Жёсткое кодирование: Внедрение предположений об окружении системы в слишком большом количестве точек её реализации
* Soft code/Мягкое кодирование: Патологическая боязнь жёсткого кодирования, приводящая к тому, что настраивается всё что угодно, при этом конфигурирование системы само по себе превращается в программирование.
* Lava flow/Поток лавы: Сохранение нежелательного (излишнего или низкокачественного) кода по причине того, что его удаление слишком дорого или будет иметь непредсказуемые последствия
* Magic numbers/Магические числа: Включение чисел в алгоритмы без объяснений
* Procedural code/Процедурный код: Когда другая парадигма является более подходящей
* Spaghetti code/Спагетти-код: Системы, чья структура редко понятна, особенно потому что структура кода используется неправильно
* Soap bubble/Мыльный пузырь: Класс, инициализированый мусором, максимально долго притворяется, что содержит какие-то данные.

Методологические анти-паттерны

* Copy and paste programming/Программирование методом копирования-вставки (китайский код): Копирование (и лёгкая модификация) существующего кода вместо создания общих решений
* De-Factoring/Дефакторинг: Процесс уничтожения функциональности и замены её документацией
* Golden hammer/Золотой молоток: Сильная уверенность в том, что любимое решение универсально применимо. Название происходит от английской поговорки «когда в руках молоток, все проблемы кажутся гвоздями».
* Improbability factor/Фактор невероятности: Предположение о невозможности того, что сработает известная ошибка
* Premature optimization/Преждевременная оптимизация: Оптимизация на основе недостаточной информации
* Reinventing the wheel/Изобретение колеса: Ошибка адаптации существующего решения
* Reinventing the square wheel/Изобретение квадратного колеса: Создание плохого решения, когда существует хорошее

Управление конфигурацией

* Dependency hell/Ад зависимостей: Проблемы с версиями требующихся продуктов, особенно в системах UNIX/GNU/Linux
* DLL hell/DLL-ад: Проблемы с версиями, доступностью и увеличением количества DLL, особенно в Microsoft Windows.

Последний раз редактировалось Alex11223; 11.03.2017 в 19:37.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:12   #29
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
По умолчанию

Некоторые организационные анти-паттерны

* Analysis paralysis/Аналитический паралич: Выделение непропорционально больших усилий в фазе анализа проекта
* Cash cow/Дойная корова: Закрытый продукт, приносящий выгоду, часто ведёт к самоуспокоенности относительно новых продуктов
* Continuous obsolescence/Продолжительное устаревание: Выделение непропорционально больших усилий портированию системы в новые окружения
* Cost migration/Сваливание расходов: Перенос расходов на проект к уязвимому отделу или бизнес-партнёру
* Creeping featurism/Ползущий улучшизм: Добавление новых улучшений в ущерб качеству системы
* Design by committee/Разработка комитетом: Результат того, что имеется много содействующих разработке, но не имеется единого видения
* Escalation of commitment/Эскалация обязательств: Продолжение реализации решения в том случае, когда неправильность его доказана.
* I told you so/Я тебе это говорил: Когда игнорируется предупреждение эксперта, являющееся оправданным
* Management by numbers/Управление числами: Уделение избыточного внимания численным критериям управления, когда они неважны или стоимость их получения слишком высока
* Management by perkele/Драконовские меры: Военный стиль управления без толерантности к диссидентству
* Mushroom management/Управление грибами: Удержание работников в неинформированном и занятом состоянии
* Scope creep/Расползание рамок: Дозволение рамкам проекта расти без должного контроля
* Vendor lock-in/Замкнутость на продавце: Изготовление системы, избыточно зависящей от внешнего поставляемого компонента
* Warm body/Тёплое тело: Человек, чей вклад в проект под сомнением, особенно если рассмотрен в панике
* Single head of knowledge/Единственный знающий человек: ЕЗЧ (SHOK) применим в том случае, когда единственная личность во всей организации контролирует жизненно-важную область ноу-хау или информации о внутренностях системы.
* Knight in shining armor/Рыцарь на белом коне: РНБК (KISA) происходит тогда, когда личность, которая не совершает ошибок, появляется на сцене и пытается починить всё, без сообщений о том, какие изменения он/она сделал/сделает и почему.

Социальные взаимотношения

* Censorship/Цензура: Подавление дискуссии для предотвращения политического, социального и научного прогресса
* Concentrated power(Political corruption)/Концентрация власти: Индивидуальное злоупотребление властью, даже с изначально хорошими помыслами
* Democracy/Демократия: Большая группа индивидов не может принимать аргументированные решения, а руководствуется лишь поверхностной информацией.
* Dictatorship/Диктатура: Ни один индивид не имеет всех умений необходимых для управления; также власть развращает
* Discrimination/Дискриминация: Концентрация на неуместных особенностях усиливает экономическую неэффективность и социальную напряжённость
* Dogmatic religion/Догма: Догма подавляет индивидуальное мышление и тормозит прогресс
* Intolerance/Нетерпимость: Настаивание на изменении нежелательных-но-безопасных особенностей других людей влечёт усиление напряжённости и также является бесконечной задачей
* Monopoly/Монополия: Без соперничества большинство эффектов свободного рынка не работают, и частная компания не имеет стимула действовать честно
* Plurality voting system/Система голосования на основе большинства: Политика при голосовании на основе большинства вырождается в две полярно-противоположные партии, результатом чего является подавление других политических воззрений
* Popularity contest/Соревнование в популярности: Популярность становится самодостаточной величиной и не сопоставима ни с каким другими параметрами или достоинствами
* Racial segregation/Сегрегация: Разделение по равноправию весьма редко, если вообще существует; ведёт к напряжённости
* Single-party system/Однопартийная система: Без избирательного соревнования партия не имеет побуждения управлять честно
* Totalitarianism/Тоталитаризм: Подавление индивидуальности ведёт к напряжённости, вдобавок одобренный способ жизни никогда ещё не был годен для всех
* Victimless crime/Преступление без жертв: Подавление безопасного поведения создаёт субкультуру людей, постоянно-живущих-по-другим-законам, для которых эта правовая система является врагом
* Witch hunt/Охота на ведьм: Легко отыскать козла отпущения, но если проблема никогда не решается в действительности, результатом будет являться поиск всё новых и новых козлов отпущения
* Year Zero/Нулевой Год: Социальное изменение является долгим процессом, ускорение его влечёт катастрофу

Шуточные

* Public Morozov/Паблик Морозов: Класс-потомок, созданный в соответствии с этим антипаттерном, выдает по запросу все данные класса-предка, независимо от степени их сокрытия. Название данного анти-паттерна — это каламбур, основанный на созвучии ключевого слова public (паблик), часто означающего открытый доступ к методам и полям класса в объектно-ориентированных языках программирования, и имени пионера-героя Павлика Морозова, известного тем, что он выдал своего отца-кулака.

P.S. копирование описаний не закончено, так же стоит учитывать, что здесь далеко не все шаблоны, но на пока хватит. Разберёмся что к чему по мере поступления примеров

Последний раз редактировалось Alex11223; 17.01.2018 в 16:50.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.06.2009, 05:17   #30
atomicxp
Форумчанин
 
Аватар для atomicxp
 
Регистрация: 01.05.2009
Сообщений: 111
Репутация: 63

skype: atomicxp
По умолчанию Абстрактная фабрика

Абстрактная фабрика (Abstract Factory)

Для начала краткий курс знакомства с абстрактной фабрикой.



Цитата:
Сообщение от определение
Порождающий шаблон проектирования, позволяющий изменять поведение системы, варьируя создаваемые объекты, при этом сохраняя интерфейсы
Цитата:
Сообщение от Цель
Предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов
Цитата:
Сообщение от Плюсы
* изолирует конкретные классы;
* упрощает замену семейств продуктов;
* гарантирует сочетаемость продуктов.
Цитата:
Сообщение от Минусы
* сложно добавить поддержку нового вида продуктов.
Применяется в построение GUI (окна и кнопки), компьютерных играх и так далее.

Изменённый пример из вики:
Код:

#include <iostream>

// AbstractProductA
class ICar
{
public:
    virtual void info() = 0;
};

// ConcreteProductA1
class Ford : public ICar
{
public:
    virtual void info()
    {
        std::cout << "Ford" << std::endl;
    }
};

//ConcreteProductA2
class Toyota : public ICar
{
public:
    virtual void info()
    {
        std::cout << "Toyota" << std::endl;
    }
};

// AbstractProductB
class IEngine
{
public:
    virtual void getPower() = 0;
};

// ConcreteProductB1
class FordEngine : public IEngine
{
public:
    virtual void getPower()
    {
        std::cout << "Ford Engine 4.4" << std::endl;
    }
};

//ConcreteProductB2
class ToyotaEngine : public IEngine
{
public:
    virtual void getPower()
    {
        std::cout << "Toyota Engine 3.2" << std::endl;
    }
};

// AbstractFactory
class CarFactory
{
public:
    ICar* getNewCar()
    {
        return createCar();
    }

    IEngine* getNewEngine()
    {
        return createEngine();
    }

protected:
    virtual ICar* createCar() = 0;
    virtual IEngine* createEngine() = 0;
};

// ConcreteFactory1
class FordFactory : public CarFactory
{
protected:
    // from CarFactory
    virtual ICar* createCar()
    {
        return new Ford();
    }
    virtual IEngine* createEngine()
    {
        return new FordEngine();
    }
};

// ConcreteFactory2
class ToyotaFactory : public CarFactory
{
protected:
    // from CarFactory
    virtual ICar* createCar()
    {
        return new Toyota();
    }
    virtual IEngine* createEngine()
    {
        return new ToyotaEngine();
    }
};

void Testing(CarFactory* curFactory)
{
    ICar* myCar = NULL;
    IEngine* myEngine = NULL;

    myCar = curFactory->getNewCar();
    myCar->info();
    myEngine = curFactory->getNewEngine();
    myEngine->getPower();

    delete myCar;
    delete myEngine;
}

int main()
{
    CarFactory* curFactory = NULL;
    ToyotaFactory toyotaFactory;
    FordFactory fordFactory;

    // Тестируем фабрику Тойоты
    curFactory = &toyotaFactory;
    Testing(curFactory);

    // Тестируем фабрику Форда
    curFactory = &fordFactory;
    Testing(curFactory);

    return 0;
}

Вывод консоли:
Код:

Toyota
Toyota Engine 3.2
Ford
Ford Engine 4.4


Последний раз редактировалось Alex11223; 11.03.2017 в 19:27.
atomicxp вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Паттерны проектирования shinauri PHP 0 17.07.2012 17:06
Консольный текстовый редактор и паттерны delias C# (си шарп) 0 22.04.2011 00:41
паттерны для детсада pproger Общие вопросы по программированию, компьютерным наукам 4 11.04.2011 19:40
паттерны проектирования prokach Общие вопросы C/C++ 3 18.01.2011 23:23


10:31.


Powered by vBulletin® Version 3.8.8 Beta 2
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.

RusProfile.ru


Справочник российских юридических лиц и организаций.
Проекты отопления, пеллетные котлы, бойлеры, радиаторы
интернет магазин respective.ru