|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
04.11.2012, 13:11 | #1 |
Форумчанин
Регистрация: 24.01.2011
Сообщений: 774
|
Что такое FPS
В некоторых итграх встречал такой параметр FPS. Это как-то связано с производительностью. Прошу вас разьяснить, что это такое, как производится рассчет и как это можно реализовать. Просто интересно. Может применю. ИМХО это должен быть удобный инструмент для регулировки скорости игры.
Вернее мне нужна частота обновления мира. Обычно это делают с помощью таймера, но я хочу сделать эту частоту более динамичной. То есть, например, когда количество юнитов на карте будет превышать запланированное в десятки раз, может случится такое, что таймер будет слишком быстро работать, и некоторые юниты не будут обсчитаны(особенно pathfind), что будет приводить к ошибкам. Я думаю, если установить зависимость периода таймера от частоты обновления игрового мира(пусть это будет SPS(steps per second)), то эта проблема будет сглажена. при этом для слишком мощных когмпьютеров установить максимум SPS. в общем, как думаете рассчитывать SPS?
a.k.a. Angelicos Phosphoros
Мой сайт Последний раз редактировалось New man; 04.11.2012 в 13:35. |
04.11.2012, 14:13 | #2 |
Форумчанин
Регистрация: 08.06.2011
Сообщений: 693
|
Frames Per Second. Кадров в секунду.
|
04.11.2012, 19:32 | #3 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
FPS от реальных кадров в секунду (анимационных) отличается тем, что FPS - это технический параметр производительности видеокарты, т.е. сколько полных циклов рендеринга видеокарта успевает намолотить за 1 секунду, т.е. молотит "на всю катушку". FPS не связан с игровым таймером, по которому "живут" объекты. Но, в 2D играх рационально использовать привязку игрового таймера к рендеру, т.е. не выполнять построение графики в буфере, если нет никаких изменений в игровой сцене.
Проблемы с нехваткой интервала таймера для обработки объектов решаются оттяжкой времени. Это расценивается как подтормаживание игры, без потери игрового времени. Оптимизируйте код, выберите элементарный интервал, а объекты будут использовать для динамики его кратности: 1, 2, 4, 8 и тд.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Последний раз редактировалось Beermonza; 04.11.2012 в 19:36. |
04.11.2012, 23:44 | #4 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,882
|
Думаю, поможет http://programmersforum.ru/showthread.php?t=209994
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
что такое f. | spezzA | Паскаль, Turbo Pascal, PascalABC.NET | 1 | 13.06.2011 16:21 |
Что такое хорошо, а что такое плохо... | EL_MoC | Microsoft Office Word | 6 | 14.04.2011 18:49 |
Что такое ^= ? | k1r1ch | Общие вопросы C/C++ | 3 | 10.01.2010 17:15 |
Что такое SE | LOPKOT | HTML и CSS | 5 | 31.08.2009 21:50 |
то такое мастерство в программировании, что такое мастер программист и что он может? | Cezar | Свободное общение | 29 | 02.06.2007 23:48 |