Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 29.04.2016, 15:49   #1
Byurrer
Пользователь
 
Регистрация: 15.01.2011
Сообщений: 77
Восклицание Project S.I.P - Разработка 3D игры про Семипалатинский Испытательный Полигон

Название игры: S.I.P: Out Life
Жанр: FPS, с элементами RPG
Язык: с++, скрипты lua
G API: DirectX 9
Сайт: sip-game.su
Группа Vk: vk.com/project_sip
Ожидаемый выход первого квеста: май-июнь 2016 года

О проекте
Наш проект занимается разработкой 3d игры от первого лица с открытым миром на собственном движке. Локация Семипалатинский испытательный полигон (СИП). Разработку ведем с 2010 года. На протяжении всего этого времени разрабатывался наш движок SkyXEngine, по большей части одним человеком (Byurrer), однако позже присоединился уже второй программист (D-AIRY). Параллельно разрабатывалась документация по проекту (сюжет, концепция, и другая). С течением времени происходила эволюция и изменение идеи и потока мыслей и как следствие концепции всего проекта.


Об игре
Концепция игры будет реализована таким образом что игрок, находясь в этом виртуальном игровом мире, будет ощущать себя в полной отчужденности, безысходности и отчасти обреченности. Данное обстоятельство реализуется посредством развития сюжетной линии и сценарных постановок. Развитие игрового процесса будет осуществляться в открытом мире посредством контактирования с его жизнью. Открытый мир будет представлен наличием определенного количества фракций и обширным разнообразием населения и живности. Население и фракции будут формировать собой общество, будут продемонстрированы виды жизнедеятельности общества их правила и законы.
Все действия, происходящие в игре будут относиться к 2050 году, то есть футуристическая альтернативная реальность (вымышленная, но быть может и предполагаемая). События игры разворачиваются вокруг главного героя по имени Зак. Во время прохождения игры игрок будет ознакамливаться с его предыдущей, и воплощать настоящую жизнь в ожидании будущей, но неизвестной. Игроку будет предоставлена возможность формирования и развития общественного статуса персонажа. Так же будет возможность непосредственно влиять на общество в СИПе – шатать равновесие сил между фракциями.
Событиями предшествующими образованию мира полигона (СИПа) являются происшедшие в предполагаемом будущем события и катаклизмы в умах общества и всего человечества – цивилизации, то есть Третья Мировая Война которая являлась перестройкой всей жизни земли, и приведшая в абсолютный тупик всю деятельность и прогресс в действиях – мир в руинах, война в тупике.


Концепция развития проекта
Все задуманное нами, трудно в реализации. Однако мы не отчаиваемся и свято верим в свою идею и намерены постепенно реализовать задуманное. Первым нашим шагом будет первый квест, выход которого предполагается в мае-июне 2016 года. На всем пути создания квеста наша команда будет подготавливать, и выкладывать в общий доступ билды (промежуточные сборки) где Вы сможете ознакомиться с текущим положением дел в разработке, а так же внести свой посильный вклад.

Квест
Выпускаемые нами квесты будут иметь косвенное отношение к игре. В них будут раскрываться определнные стороны жизни полигона.
Что же касается первого квеста, то он будет неким подобием зомбиапокалипсиса, но по факту не являться таковым. В данном квесте будут продемонстрированы наши наработки в техническом и технологическом плане. Сюжетная часть первого квеста заключается в том что главный герой Зак, участвует в гладиаторских боях. Первым его боем будет бой на выживание с толпой обезумевших рабов, на которых проводились эксперименты и тестирования новых видов наркотиков и препаратов. Основная задача данного квеста – выжить, пройти от одной точки до другой через определенные сюжетные места. Игроку будет выдано оружие: 2 пистолета, автомат и дробовик. В сюжетных местах игрок сможет пополнять боеприпасы и запас аптечек. Общее время игры будет составлять несколько часов реального времени. Распространение данного квеста будет бесплатным. И любой желающий может ознакомиться с нашим игровым миром.

О команде
Бутурлин Виталий (Byurrer) - руководитель проекта, программист
Данилович Евгений (D-AIRY) - программист
Искаков Раис (bura) – геймдизайнер, 3d моделлер, текстурщик, аниматор
Михаил Шорников (yaryck73) – связь с общественностью

В нашей команде несколько человек, и мы заявили очень высокую планку, у Вас может возникнуть вопрос: а смогут ли они сделать? А воплотят ли они обещанное?
Несомненно да, ибо с момента зарождения проекта и до сего момента разработчики не имели понимания и должного признания, но при этом проект жив и развивается. Не имея финансового обеспечения (спонсорства) мы все равно продолжаем работать, жертвуя и рискуя всем. На пути развития проекта возникали и возникают проблемы финансового, морального и духовного характера но, невзирая на них, мы продолжаем воплощать задуманное и если мы более шести лет неотступно следовали за своей мечтой и воплощали ее, отступим ли мы сейчас?

build 22 04 2016 информация
Ссылка на скачивание с ЯндексДиск размер 57,4 МБ

Первый технический билд нашего проекта. Быстро набросали геометрию и растительность, поэтому качество хромает.
Цель определить стабильность и производительность движка.

Просьба для всех неравнодушных: протестируйте билд и в комментариях напишите производительность (fps в левом верхнем углу) и если можете краткую характеристику Вашего железа, чтобы мы в соответствии с этой информацией ориентировались на среднее железо.

Графические возможности:
PSSM - тени от глобального источника света
SSAO - имитация глобального освщенеия
Lens flare - эффект вида из линзы
Bloom - засвет
Depth of field - размытие по глубине
Motion blur - размытие в движении
God rays - солнечные лучи
Управление:
Ctrl + wasd (+alt - ускорение) - передвижение
Ctrl + ПКМ - перемещение верх/вниз
Ctrl + ЛКМ + ПКМ - вращение
Выход - Alt+ F4
Numpad:
5 - перезагрузить все шейдеры
6 - переход из окнного в полноэкранный режим

Скайбокс и некоторые текстуры взяты из игры Сталкер ТЧ.


build 22 04 2016 скриншоты




Byurrer вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 06:32   #2
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Грузится довольно долго, вроде ещё не так много контента, что будет когда добавите на порядок больше..
Террейн угловатый, деревья тоже не супер, но это модель, которую можно заменить на получше, а вот террейн надо алгоритмически гладить, более того сейчас террейн - мегатекстура, для вменяемого мира это будут гигабайты, стоит, однако, генерить. Трава некрасивая и хорошо заметно что трава и деревья однообразные. Видел пару мест где деревья висели в воздухе (недалеко от места где террейн резко меняет высоту.
При быстром вращении заметны артефакты - тёмные(чёрные) блоки террейна прогружаются видимо.
Свет отдельная тема - ленсфлер годный, тени тоже нормальные, всякие эффекты перечисленные довольно неплохи (стоит, кстати, добавить возможность их вкл/выкл прямо из демки, чтобы визуально видеть, что они дают), а вот материалы домов - сущий ядерный полигон, светятся аки реклама. В одном месте (позишен -292 20 -46 и в окрестности) на земле есть некое белое светящееся пятно, видимо "технический след" для одного из графических эффектов.

По управлению - довольно адекватно всё, разве что сделать блокирование взгляда вверху и внизу, чтобы Up камеры не переворачивался, ну и конечно сделать режим коллизии с землёй, когда идёшь - камера следовала изгибам террейна.
Шрифт в оконно режиме довольно нечитаемый.
Довольно неприятные глюки и подвисания при работе окна игры на втором мониторе. Нелогичность комментария конфига для фулскрина (fullscreen=0 это фулскрин, fullscreen=1 это оконный режим, но работает наоборот !)

Музыка - годнота.

Фпс обычно от 40 до 50. Конфигурация Core2Quad Q6600 2,4GHz, 4Gb RAM, nVidia GeForce GT630, Win7x32SP1


Пока что совсем технодемка, сделано хорошо, но игрового - 0, контента (тем более часть заимствована) - мизер.
Продолжайте работать, пусть вам сопутствует успех, будем рады послушать новости или девблог.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 06:38   #3
Byurrer
Пользователь
 
Регистрация: 15.01.2011
Сообщений: 77
По умолчанию

Спасибо за тест но это даже не технодемка, а еще ниже статусом. Нам нужно было уже начать тестировать не только на своем железе. Материалы в этом билде еще не настроены вообще, освещение есесно тоже не настроено. Критика хороша, учтемс. На подходе второй билд ...
Byurrer вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 06:57   #4
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Кстати, ещё заметил, _свёрнутое_ окно игры перехватывает кнопку контрол и позиционирует при этом курсор в позицию центра своего окна, что не есть гуд.
И забыл написать, что не смог поюзать кнопочку 5 - должна грузить шейдеры, чего-то там, но при её нажатии начинался адъ и я тупо потом вырубал через диспетчер. может потом когда нежалко будет, на вновьзагруженом компе попробую, а то аптайм месяцами может сказываться.

Последний раз редактировалось phomm; 11.05.2016 в 07:03.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.05.2016, 18:44   #5
Byurrer
Пользователь
 
Регистрация: 15.01.2011
Сообщений: 77
По умолчанию

11 05 2016 залили второй билд с демонстрацией первой локации и частичной настройкой материалов.

build 10 05 2016 информация
Ссылка на скачивание с ЯндексДиск размер 240.7 МБ

Цель: демонстрация некоторых возможностей движка, оценка дизайна локации для первого квеста

Просьба для всех неравнодушных: протестируйте билд и в комментариях напишите производительность (fps в левом верхнем углу) и если можете краткую характеристику Вашего железа, чтобы мы в соответствии с этой информацией ориентировались на среднее железо.

Графические возможности:
PSSM - тени от глобального источника света
SSAO - имитация глобального освщенеия
Lens flare - эффект вида из линзы
Bloom - засвет
Depth of field - размытие по глубине
Motion blur - размытие в движении
God rays - солнечные лучи
Управление:
Ctrl + wasd (+alt - ускорение) - передвижение
Ctrl + ПКМ - перемещение верх/вниз
Ctrl + ЛКМ + ПКМ - вращение
Выход - Alt+ F4
Numpad:
5 - перезагрузить все шейдеры
6 - переход из окнного в полноэкранный режим

Скайбокс и некоторые текстуры взяты из игры Сталкер ТЧ.


build 10 05 2016 скриншоты





Byurrer вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.05.2016, 13:09   #6
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Посмотрел. Уже получше.
Пятна световые (но уже не ярко-светящиеся) стали ещё хуже - их вроде даже больше стало и некоторые из них разбиваются на мелкую такую сеточку, с высоты хорошо заметно. Фпс примерно также, около 50, материалы действительно получше, но стало и тусклее. Кнопочка 5 заработала (а может и тогда работала) - на некоторое время всё подвисло и потом отвисло, надо полагать, шейдеры перегрузились.
Заметил 2 неприятных граф.артефакта ( лень проверять были ли в первой версии ) - хорошо видно некую границу (особенно, над землёй летая), где разделяется серый и посветлее вид , там детальные затайленые текстуры (их добавили, как я понимаю, поверх) переходят в отдалении в единую подложку, контраст-с. Второй артефакт - подобного же рода, но на близком расстоянии - вися над крышей дома, тоже видна граница серого и белого - но с некой привязкой к нижней тонкой полосе экрана.
Видел ещё одну бочку, на которой был Z-fight, внутри бочки (не помню этой же или нет) - какая-то странная текстура, вроде ржавых макарон.

Порадовали домики всякие и даже бункер появился - клёво, есть толчки и забор из рабицы, всё антуражненько, но наверное, заимствованное ? Мне кстати, понравились скайбоксы, попробую их у себя в проекте попримерять .
Здорово, что добавлено меню (заставка на старте и, очевидно, инфраструктура для меню вообще), насчёт него вопрос - каким образом сделан ГУИ из хтмля и ксс (руками как-то , или готовая стороняя библиотека), сам хочу у себя такое делать, вот подыскиваю информацию.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.05.2016, 17:46   #7
Byurrer
Пользователь
 
Регистрация: 15.01.2011
Сообщений: 77
По умолчанию

Спасибо за отзыв. Приму ваше сообщение к сведению.
Недавно сняли новый видос где демонстрируем первый тест погоды:
https://www.youtube.com/watch?v=CL6YHNFNVEM
Byurrer вне форума Ответить с цитированием
Старый 16.05.2016, 18:08   #8
D-AIRY
Новичок
Джуниор
 
Аватар для D-AIRY
 
Регистрация: 16.05.2016
Сообщений: 2
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от phomm Посмотреть сообщение
Здорово, что добавлено меню (заставка на старте и, очевидно, инфраструктура для меню вообще), насчёт него вопрос - каким образом сделан ГУИ из хтмля и ксс (руками как-то , или готовая стороняя библиотека), сам хочу у себя такое делать, вот подыскиваю информацию.
Рендер html свой, на directx, до полноценного браузера далеко, но для наших нужд хватает.
D-AIRY вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2016, 06:16   #9
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

А можно ли какой-то код или изложение принципов проектирования и внедрежа такой системы увидеть ? Свои мысли, конечно, есть, но послушать/изучить работу сотоварища тоже полезно. Вообще интересна позиция авторов/команды по открытости проекта и материальной базы (беря как вопросы модиинга, скриптинга, так и наполнения контентом, тем более, часть заимствуется; ну и по программным решениям). Когда проект выходит из тени, часто такие вопросы встают.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 17.05.2016, 11:12   #10
Byurrer
Пользователь
 
Регистрация: 15.01.2011
Сообщений: 77
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от phomm Посмотреть сообщение
Вообще интересна позиция авторов/команды по открытости проекта и материальной базы (беря как вопросы модиинга, скриптинга, так и наполнения контентом, тем более, часть заимствуется; ну и по программным решениям).
Нам было очень сложно выйти из тени, ибо никто не обращал внимания на нас, и казалось что всем все-равно.
ПО поводу того что контент частично заимствован это да, есть такое. Однако чтобы полностью показать то что мы хотим приходится заимствовать, постепенно будем полностью переходить на свои ресурсы, тем более что заимствовано не так много.
Программные решения это уже другое. Будь 7 лет назад такой же выбор движков я бы не взялся за написание своего. Все состоит из подводных камней. На этапе программирования всего мира мы поняли что мы лишь создаем имитацию мира, но никак не сам живой мир.
Byurrer вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Разработка игры sidapas Свободное общение 39 12.08.2013 23:36
Разработка 2D-игры scottie_ Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 13 17.07.2013 20:16
Про win32 project Krasi Visual C++ 4 12.04.2011 06:22
разработка игры "Реверси". Имеется код этой игры на С++ CD-RW Помощь студентам 0 28.03.2010 00:13