|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
14.11.2013, 03:17 | #1 |
Пользователь
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
|
2D-платформеры
Здравствуйте. Интересуют идеи по поводу создания продвинутых уровней в 2D-платформарах. Примеры того, что хочется видеть:
Таким образом, интересуют платформеры с нестандартным представлением уровней, состоящих не из легко различимых ячеек подобно Mario. Допустим, моделируем объекты для уровня в 3D Max (чтобы не рисовать вручную) и затем переносим их в игру в виде изображений или набора изображений (анимация). Насколько я знаю, уровни в играх строются из ячеек - повторяющихся объектов, и это единственный вариант, который я знаю. За исключением, конечно варианта с представлением уровня в виде одного изображения. Тогда, конечно же, проблем, описываемых мною не было, но и игра занимала бы намного больше пространства на жестком диске. Ну и, конечно же, объекты на уровне были бы статичными. Проблемы начинаются тогда, когда мы поднимаем камеру в 3D Max'е немного вверх. Тогда возникает перспектива, которая и мешает нам бесшовно соединить два объекта. Вот, что я имею в виду: Изометрия выглядит некрасиво. И если в стратегии это можно как-то разбавить, то в платформере мне такое не представляется возможным. Перспектива теряется. Если же опустить камеру так, чтобы фотография получилась сбоку, то опять получится что-то вроде Mario. Интересует, все же, вопрос, какими способами можно достигать перспективы с наименьшей затратой ресурсов. Как вообще могли создаваться подобные уровни для игр, представленных в первом скриншоте? |
14.11.2013, 09:10 | #2 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
А представленное на скриншотах и есть что-то вроде Марио, только графика покрасивше. Нарисовано полностью в 2Д, Макс тут не при чем.
Уровень содержит в себе, грубо говоря, список платформ, каждая из которых имеет свое представление для физического движка - простой отрезок, заданный координатами концов (это может быть даже наклонная платформа) или прямоугольник, заданный координатами двух углов; и представление для графического - текстуру, которая рисуется так, что отрезок или верхняя сторона прямоугольника приходится примерно на середину той части текстуры, которая изображает "поверхность пола" платформы. На самом деле Рэйман движется по поверхности отрезков прямых линий, только текстуры нарисованы и расположены так хитро, что создается впечатление объема. Все отличие от Марио - в том, что игровое поле создано не из блоков, а из отрезков/прямоугольников, которые имеют гораздо больше различных вариантов положения.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
14.11.2013, 13:31 | #3 | ||
Пользователь
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
|
Цитата:
И вопрос даже не в том, по каким поверхностям они двигаются, а... Цитата:
|
||
14.11.2013, 17:55 | #4 | |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2009
Сообщений: 722
|
1)
Цитата:
2) если вопрос, где их взять? То фриланс или найти на долях, но вряд ли у Вас это выйдет, у меня не вышло… 3) Также вам не чего не мешает делать 3д мир с фиксированной камерой… P.S. Гром Вам все правильно сказал, это обычные 2д спрайты качественно от рисованные. |
|
14.11.2013, 18:25 | #6 | ||||
Пользователь
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
|
dampirik, если вы не встречали никого, кто создает текстуры в 3D Max'е, это не значит, что никто этого не делает. Для создания 2D-игр очень активно используется 3D Max, и вы даже представить не можете, в каких случаях его используют.
Цитата:
Цитата:
Меня интересуют идеи по представлению как можно более реалистичных уровней в 2D-платформерах. А это значит, что здесь замешаны и программирование, и рисование. Даже не столько рисование, сколько принципы создания графики для подобных игр. Если бы я создал тему, в которой спрашивал бы о принципах рисования графики для изометрических стратегий, разве у вас возникли бы подобные вопросы? Здесь то же самое. А то, что представленные в первом сообщении игры похожи на Mario - вряд ли соответствует истине. Конечно, любой из подобных платформеров был бы на него похож, но здесь, явно, использованы какие-то другие методы построения уровня. Я знаю, вернее, догадываюсь, что воздушная перспектива в таких играх достигается при помощи нескольких слоев с задними фонами и иными объектами. Один из таких слоев может ставиться прямо перед камерой, на котором присутствовали бы затемненные и размытые объекты. Второй - игровой. Последующие - содержали бы объекты, удаленные от камеры и основного слоя, создавая тем самым объем. Кажется, это хороший метод. Непонятно, как реализовать поддержку перспективных текстур, которые не уменьшали бы эффекта объема, но лишь усиливали бы его. Цитата:
Цитата:
|
||||
14.11.2013, 20:21 | #7 |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2009
Сообщений: 722
|
Посмеялся от души :-D
Я не говорил, что для 2д игр не используется 3д макс, я сказал, что сказал! Переубеждать Вас с Вашим то опытом, да Вы что…. Куда мне до вас, Вы наверное из Epic Games или из Blizzardа? Вот только вопросы какие-то у Вас странные… Скажу еще раз, это обычные 2д спрайты качественно от рисованные. Само собой, вывод графики идет слоями, судя по второму слайду, вывод такой: частицы, игрок/мобы, текстура поверхности, задний фон. Задний фон двигается в медленнее чем поверхность, объяснять зачем я думаю не нужно?! По поводу объема, не говорите чуши! Слои равноудалены от камеры, весь эффект достигается чисто визуальной составляющей, которую делает хороший художник. В марио различимые ячейки были в первую очередь из-за железа. Последний раз редактировалось dampirik; 14.11.2013 в 20:31. |
14.11.2013, 21:15 | #8 | ||||
Пользователь
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
|
dampirik, да, опыта для рассуждений на подобные темы у меня достаточно, хоть я и не работаю ни в Epic Games, ни в Blizzard. И я не говорю чуши. Я думаю, что для любого, хоть немного разбирающегося в этом человека, понятно, что если речь идет об удалении слоев от камеры в 2D игре, то, скорее всего, этот эффект искусственно достигается скоростью перемещения слоев, сменой их цветовой гаммы и некоторыми другими параметрами.
Призываю вас еще более внимательно читать мои сообщения или не читать их вовсе. В своем предыдущем сообщении я ясно разделил понятия 'Воздушная перспектива' и 'Обычная перспектива', тогда как вы намешали их в одном предложении. И если с Воздушной перспективой все более-менее ясно (слои по первому представлению дают нормальный эффект Воздушной перспективы), то с Обычной дела обстоят намного хуже. Еще раз вопрос: Как стыковать два объекта (текстуры, если вам угодно), чтобы эффект перспективы не терялся? Как рисовать подобные объекты - вопрос не столько к художникам, сколько к программистам, ибо именно они задают правила для последующего рисования графики. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
P.S. Кстати, фраза 'качественно отрисованные' - совершенно противоположна моему вопросу. Качество - это одно, а методы, которыми достигается эффект объема - совсем другое. И методы эти относятся не к рисованию, а к организации игры программистом. Еще раз приведу пример с изометрией. Никто, ведь, не скажет, что изометрия - это обычная 2D-графика, только качественно отрисованная. Это технология создания 2D-игр с поддержкой некоего подобия перспективы. Так же и здесь. Технология и качество рисования - совершенно разные понятия. Последний раз редактировалось Shkolota; 14.11.2013 в 21:20. |
||||
14.11.2013, 21:37 | #9 |
МегаМодератор
СуперМодератор
Регистрация: 09.11.2010
Сообщений: 7,291
|
Вклинюсь в Ваш разговор. Посмотрел ролик из Реймана. Уровень представляет собой несколько слоев (как минимум 3: фон, дорожка для бега, растения на переднем плане). Никакого честного объема у дорожки для бега нет (перспектива не меняется при перемещении персонажа). Объемность достигается за счет колышущихся растений, облачков, частиц, теней на дорожке для бега. "Честный" объем можете посмотреть в Gravity Defied (понятное дело, что сама графика не производит того же эффекта объема, как Рейман, но уровень все же более 3Д, чем в Реймане).
Пишите язык программирования - это форум программистов, а не экстрасенсов. (<= это подпись )
Последний раз редактировалось BDA; 14.11.2013 в 21:41. |
14.11.2013, 22:25 | #10 |
Пользователь
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
|
BDA, спасибо. Насчет слоев думаю, что для достижения максимальной объемности их должно быть более трех. Ну, как мне кажется, - один из слоев - главный, на котором происходят основные игровые действия, и с объектами на котором игрок взаимодействует. Также, вторая группа слоев - те, что ближе к камере (как тот, с растениями, о котором вы говорите) - их может быть несколько, в зависимости от ситуации. Третья группа - дальние слои. Здесь могут присутствовать как слои с такими же объектами, что и на основном, но взаимодействие с которыми невозможно, так и фоновые слои, которых, в зависимости от ситуации, также, может быть несколько.
Но, все же, ситуация на главном слое так и осталась непонятной. Как мы видим на скриншоте из Rayman'а в моем первом сообщении, он бежит по какой-то платформе, с видом сбоку и немного сверху. Платформа состоит из нескольких частей, заполняясь подобно ячейкам в старых стратегиях (Warcraft 2) или же представлена одним большим изображением? Если она собирается из нескольких частей, то как эти части стыкуются без потери эффекта перспективы? |