Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 14.11.2013, 22:38   #11
BDA
МегаМодератор
СуперМодератор
 
Аватар для BDA
 
Регистрация: 09.11.2010
Сообщений: 7,291
По умолчанию

Эта платформа так нарисована (если по ней бегать, то она не изменит своей перспективы, то есть в реальности она совершенно плоская). Слой отрисован как одно большое изображение, скорее всего.
Пишите язык программирования - это форум программистов, а не экстрасенсов. (<= это подпись )
BDA на форуме Ответить с цитированием
Старый 14.11.2013, 22:53   #12
Shkolota
Пользователь
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
По умолчанию

Если слой рисуется как одно большое изображение, объекты на нем статичны, что отнимает у игры много возможностей. К тому же, при таком представлении уровня расходуется слишком много ресурсов, ведь всегда есть повторяющиеся элементы, которые можно заменить одним, а не рисовать каждый раз новый.

Небольшой анализ другого скриншота помог выявить такие повторяющиеся элементы:



Возможно, немного ошибся с выделением элемента, но суть не в этом. Также, забор может быть представлен отдельным объектом.
Shkolota вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.11.2013, 23:07   #13
BDA
МегаМодератор
СуперМодератор
 
Аватар для BDA
 
Регистрация: 09.11.2010
Сообщений: 7,291
По умолчанию

Согласен, что могут и из кусков собирать. Но особой сложности в сборке изображения из кусков нет - нужно просто нарисовать так кусок, чтобы можно было приставить к нему другой (блоки могут быть квадратными, а изображение этого блока иметь неровные края). Все упирается в художника.
Пишите язык программирования - это форум программистов, а не экстрасенсов. (<= это подпись )
BDA на форуме Ответить с цитированием
Старый 09.01.2014, 21:41   #14
Крутой Ноль
Новичок
Джуниор
 
Регистрация: 05.06.2011
Сообщений: 2
По умолчанию

Я новичок в программировании, хочу написать 2D платформер, использую c++ и HGE Но у меня возникала проблема... Как можно организовать загрузку и отрисовку такого уровня, как в данной игре? Это же совсем иначе, чем игр, где используются тайлы одинакового размера...
Крутой Ноль вне форума Ответить с цитированием
Старый 10.01.2014, 21:09   #15
_PROGRAMM_
Участник клуба
 
Аватар для _PROGRAMM_
 
Регистрация: 30.07.2009
Сообщений: 1,601
По умолчанию

Читал не всю тему. А что в 3DMax нет ortho(ортогональной проекции)?

В мире нет вечных двигателей, зато есть вечные тормоза...

Блог

Последний раз редактировалось _PROGRAMM_; 10.01.2014 в 21:15.
_PROGRAMM_ вне форума Ответить с цитированием
Старый 11.01.2014, 14:21   #16
Пепел Феникса
Старожил
 
Аватар для Пепел Феникса
 
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от _PROGRAMM_ Посмотреть сообщение
Читал не всю тему. А что в 3DMax нет ortho(ортогональной проекции)?
как камеру настроишь то и получишь.
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел.
Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите.
Пепел Феникса вне форума Ответить с цитированием
Старый 14.01.2014, 17:27   #17
Shkolota
Пользователь
 
Регистрация: 02.04.2013
Сообщений: 51
По умолчанию

Цитата:
Читал не всю тему. А что в 3DMax нет ortho(ортогональной проекции)?
В 3D Max'е все есть, но проблема в том, что при такой проекции модель искажается, следовательно, необходимо думать о том, как подойти к созданию изображения (модели) таким образом, чтобы она выглядела перспективно и, при этом, могла бесшовно заполнять пространство.

Цитата:
Я новичок в программировании, хочу написать 2D платформер, использую c++ и HGE Но у меня возникала проблема... Как можно организовать загрузку и отрисовку такого уровня, как в данной игре? Это же совсем иначе, чем игр, где используются тайлы одинакового размера...
Возможно, объекты должны иметь свои координаты, не зависящие от сетки. Подход для каждой игры используется разный, но мне видится, что клеточный вариант организации карты (эти самые тайлы) более подходит для стратегий и иных игр с видом сверху, да и там он может быть разбавлен, к примеру, разделением всех игровых объектов на текстуры и объекты, где первые используются для заполнения всей карты по сетке, а вторые не привязаны к ней и имеют свои координаты. К объектам второго типа можно, например, отнести здания и боевые единицы в стратегиях.
Shkolota вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц