|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
14.07.2010, 18:08 | #1 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
Пинг-понг
Задали сделать проект: игра пинг-понг.
Играют 2 трехзвенных манипулятора. Режимы игры: Компьютер - Компьютер Человек - Компьютер Человек - Человек (на 1 клавиатуре) Человек - Человек (по сети) Управление манипулятором человеком я сделал, но при некоторых его поворотах выходит косяк Управление: 1) клавиатура: -стрелки - точка последнего звена -W,S - угол поворота. 2) Мышь: -Первый щелчок - точка последнего звена -Второй щелчок - угол поворота Знающие люди помогите пожалуйста. З.Ы. Полное описание ошибки в архиве (уж больно писать сюда бы много пришлось) З.З.Ы. Прийдется наверное забыть про рпг на время |
14.07.2010, 19:40 | #2 |
Участник клуба
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 1,346
|
Чет не понял смысла.
|
14.07.2010, 19:46 | #3 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
где конктретно?
|
14.07.2010, 20:54 | #4 |
Не
Участник клуба
Регистрация: 29.10.2009
Сообщений: 1,456
|
а где там пинг-понг?
|
14.07.2010, 20:59 | #5 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
его еще нету, мне нужно разобраться с движением самого манипулятора, потом будет разрабатываться физика удара, ИИ компьютера (вот здесь я точно помру), позже появиться графика какая-нибудь.
Сейчас мне нужно уяснить вопрос с ошибкой. |
15.07.2010, 09:09 | #7 |
Пользователь
Регистрация: 11.06.2010
Сообщений: 64
|
|
19.08.2010, 17:50 | #8 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
Подскажите, пожалуйста, алгоритм столкновения круга с отрезком?
|
19.08.2010, 22:22 | #9 |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Если отрезок неподвижен (на него удар никак не влияет), удар абсолютно упругий, то проекция скорости круга на прямую, перпендикулярную отрезку, меняется на противоположную, вторая проекция не меняется.
Проверка на столкновение - находим расстояние между центром круга и отрезком (сначала находим прямую, перпендикулярную отрезку и проходящую через центр круга, из нее находим точку пересечения ее с отрезком => ближайшую точку отрезка к центру круга), если отрезок вертикален или горизонтален - все вообще тривиально. Если расстояние меньше или равно радиусу - есть столкновение. Каждый такт игрового цикла: переместили круг, проверили на столкновения, если есть - изменили скорость. Кроме случая столкновений сразу с двумя поверхностями большего не требуется.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
27.08.2010, 18:33 | #10 |
Я еще только учусь
Форумчанин
Регистрация: 24.10.2009
Сообщений: 125
|
А если отрезок подвижен? и если шар ударяется не в сам отрезок, а например краем касается его начала или конца, при этом перпендикулярная прямая и отрезок не пересекаются, но столкновение было...
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Пин Понг | Wollfs | Общие вопросы C/C++ | 2 | 18.04.2011 20:33 |
Змейка, тетрис, пинг-понг....и т.д. А где найти исходники? | Манжосов Денис :) | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 9 | 05.07.2010 14:37 |
windowsский пинг в linuxе | Bat{CMD}_Men | Linux (Ubuntu, Debian, Red Hat, CentOS, Mint) | 2 | 11.03.2010 16:14 |
реализовать в локалке пинг флуд | Небесный | Работа с сетью в Delphi | 15 | 02.11.2007 04:07 |