|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
22.04.2013, 19:36 | #11 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Мне просто интересно, вот на каком этапе эта задержка будет ? Если я скажем все 8 текстур буду мешать. При выборке текстуры из памяти (в 8 раз больше данных? тут да может )? При просчете в унифицированном ядре (как минимум 8 умножений, для простого финального дифуза всех слоев )? При rasterization ( хз че там, треугольник из нормализированного пространстве в плоскость 8 раз проектиться? )? |
|
24.04.2013, 08:05 | #12 |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
intmain, практика показывает, что даже разные поколения видеокарт одного и того же производителя демонстрируют существенно различающиеся результаты (т.е. на одной видеокарте способ А оказывается быстрее способа Б, а на другой - наоборот). Карты разных производителей отличаются еще сильнее. Кроме того, разные версии драйверов могут реализовывать те или иные возможности разными способами даже для одной карты.
Вы же, похоже, хотите получить один рецепт на все случаи жизни. Даже если это Вам каким-то образом удастся, эта информация очень скоро устареет и снова станет неверной (для новых поколений видеокарт). Так что оперировать следует исключительно общими соображениями. Например, если Вам нужно обработать 8 массивов одинакового размера и по общим алгоритмам, часть вычислений может дублироваться, например, организация цикла, подсчет геометрических коэффициентов и т.п. Вот их можно провести один раз для всех 8-ми массивов и на этом сэкономить. Кроме того, может быть параллельная обработка данных, но при этом длина строки также ограничена. И т.п. |
25.04.2013, 20:15 | #13 | ||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Цитата:
а. кол-во данных в сек. которые может считать/записать видео карта в своей локальной памяти = фиксировано (частота памяти * мультипликатор-ддр * (битность шины / 8) ) б. кол-во таков на гпу = фиксировано (частота гпу), каждая инструкция шейдера занимает сколько-то тактов, и как бы отъедает от этого пирога мощности в сек. и смотри мы в любом случае прогоним один и тот же объем данных из памяти на обработку в кеш гпу на обработку шейдерами, хоть порознь хоть одним вагоном за раз. кол-во тактов будет затрачено в конечном итоге одно и тоже. чего я упустил? |
||
25.04.2013, 20:57 | #14 | ||
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
Почему ему пришлось это делать? Цитата:
Другими словами, имеется эффект "слабого звена" производительность системы по сути является функцией минимума от производительности процессора и памяти. Правда, каждая из них входит со своим коэффициентом, а величина коэффициента, в свою очередь, зависит от применяемого алгоритма. Поэтому программист в какой-то мере способен на них влиять. Но в целом производитель старается так спроектировать видеокарту, чтобы отношение коэффициентов на среднестатистическом алгоритме было близко к единице. Отсюда и возможный ответ на Ваш вопрос: почему мультитекстурирование ограничено определенной константой - потому, что больше окажется неэффективно из-за ограниченной пропускной способности памяти. |
||
26.04.2013, 01:42 | #15 | ||
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
вы раз в сек запускаете по тележке или же раз в сек по вагону. видяху можно грузить по разному, но вы размыщляете о её вычислительной мощи, забывая про все остальное, а именно размер данных за раз(какого размера вагон влезет), скорость передачи данных(количество вагонов в сек) и тп и тд. там много чего есть. Цитата:
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. Последний раз редактировалось Пепел Феникса; 26.04.2013 в 01:44. |
||
26.04.2013, 07:26 | #16 | ||||||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
1. установкой нового шейдера 2. обновлением униформ 3. установкой текстур 4. установкой геометрии 5. прорисовкой вот эти дергания много отедают от пирога производительности. Цитата:
|
||||||
26.04.2013, 07:45 | #17 |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
|
26.04.2013, 08:02 | #18 | ||||
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
Лично я не знаю ни одного довода за то, чтобы это вообще было правдой. Если это для Вас очевидно, приведите хотя бы пару-тройку доводов "за" то, что скорость чтения, измеряемая в тактах GPU, вообще хоть как-то увеличилась, не говоря даже об увеличении на порядок. Цитата:
От запуска GPU-z что, пропускная способность памяти увеличится? Цитата:
2. Вспоминаем, что OpenGL - система, служащая для того, чтобы оградить разработчика от железа. Поэтому он должен выполнять любые функции вне зависимости от того, поддерживаются они железом или нет. Если, скажем, никакое мультитекстурирование не поддерживается железом в принципе, значит все равно в информационную функцию нужно выдать какое-то число. И вполне резонно предположить, что это число будет выбрано разработчиком с учетом баланса производительности GPU и памяти. Цитата:
|
||||
26.04.2013, 09:14 | #19 | |||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Последний раз редактировалось intmain; 26.04.2013 в 11:35. |
|||
26.04.2013, 17:55 | #20 | |
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
запись ln в квадрате | Olgaandsasha | Помощь студентам | 3 | 05.03.2012 16:19 |
среди членов последовательности 1+n,2+n(в квадрате), 3+n(в кубе),4+n(в четвертой степени)..... | amikulia | Помощь студентам | 1 | 14.01.2011 22:32 |
Указатель в квадрате | Golovastik | Общие вопросы C/C++ | 2 | 10.09.2009 18:54 |
WebBrowser в квадрате | VenMaster | Компоненты Delphi | 2 | 03.06.2008 08:27 |