|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
18.09.2011, 15:25 | #11 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Знание истории не отменяет логику существования разных типов боевых единиц на поле сражения. Копейщики - для чего были введены? ...правильно, чтобы справляться с кавалерией, которая сносит все единицы (мечники, лучники) на раз-два. У них бонус должен быть только против кавалерии, а в остальном у них все так же как у мечников, но есть и минус - медленно передвигаются и атакуют, ...этот минус компенсирует увеличенная защита.
Нужно создать форму с полями параметров, в которую можно "вставлять" любые типы боевых единиц. Генератор будет отсчитывать игровой интервал, а два выбранных юнита будут взаимодействовать по правилам игры. Если наблюдается сильный перевес после нескольких прогонов в одну из сторон, то это сигнал к существованию дисбаланса, который вместе с логикой существования разных типов боевых единиц нужно выправлять бонусами и минусами. Ювелирная работа лежит уже на бетатестерах, они определят точно, что в параметрах подправить.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
18.09.2011, 16:14 | #12 |
Пользователь
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
|
Подскажите плиз с алгоритмом симуляции боя
|
18.09.2011, 17:04 | #13 |
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
|
Если по истории, то мечники использовались три с половиной раза в мелких отрядах для решения очень специальных задач. Копейщики же оставались основной силой тяжелой пехоты с античности вплоть до четырнадцатого века, пока их не сменили пикинеры.
ИМХО, Мечники могут победить копейщиков если участников сражения очень мало, или бой идет в здании или на палубе корабля. При прочих равных. |
18.09.2011, 17:13 | #14 |
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
|
В игре копейщики могут получать бонусы при увеличении отряда, если рядом находятся другие копейщики или просто быть более медленным и мощным юнитом чем мечники.
|
18.09.2011, 17:44 | #15 |
Пользователь
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
|
Создания бонусов для некоторых отрядов вопрос вторичный, первичным же является создание правильного симулятора сражений, вот здесь хотел бы послушать ваши мнения.
Первый отряд 20 солдат (каждый имеет 10 ед жизни, 3 атаки и 2 зашиты (общий 200, 60, 40)) Второй отряд 20 солдат (10 ед жизни, 5 атаки и 1,5 защиты) Как правильно разработать алгоритм. |
18.09.2011, 19:26 | #16 |
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
|
Для расчёта урона можно написать цикл, где к цифре урона прибавляется базовый урон минус броня(если их не будет, то единица) с вероятностью: 0,5^(n*(Защита/Атака)), где n - номер цикла. и так до n=100. Потом полученная цифра отнимается от здоровья атакуемого.
|
18.09.2011, 21:31 | #17 |
Пользователь
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
|
Так и сделаем))
|
18.09.2011, 22:26 | #18 | |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,885
|
Что ж, раз уж вы настаиваете )
Сперва перечитайте часть того поста, где сказано о работающей системе, и если постигните её, то можете читать этот пост дальше. первоначально взято ТС-ом за размышления 2 отряда (заметьте отряд, отряд - малочисленное формирование, не полк, не армия, а лишь отряд) копейщики и мечники. Не будем уходить в частности (вот мол 300 спартанцев, о них, кстати, ниже), а берем среднестатистических копейщиков (застрельщики, как уже более менее устоявшийся термин для дротиконосцев и прочих подобных легких воинов, не будут учитываться, ибо это другой род войск). Так вот, таковые копейщики очень слабы в обороне, просто очень, особенно против «клещей» (охвата отряда с 2 и более сторон), единственное , что им при этом остается – круговая оборона, а это обычно предсмертное состояние любого отряда. Хотел бы заметить, что в истории мало можно найти примеров, когда действительно копейщики решали битву, ибо это самые простые, массовые, малоподготовленные воины, в разы чаще исход битв решали кавалерия и тяжелая пехота. А почему ? да просто потому , что набор выполнимых задач оными чрезвычайно широк, а назовите мне круг задач фаланги ? фронтальная атака и фронтальная оборона, и всё. Вот почему все эти факторы : простота вооружения, простота боеподготовки, необходимость в большой численности отряда для успехов в выполнении задачи и ведут к тому, что копейщики слабы сами по себе и многим другим родам войск проигрывают в качестве. Я вроде бы считаю себя вправе высказывать такое мнение после прочтения и рассмотрения многих трудов по тактике и стратегии древнего времени, ну и по военной истории. Ну и обещаные 300 спартанцев. Возьмем ближайший относительно достоверный источник http://ru.wikipedia.org/wiki/Фермопильское_сражение и увидим, что оказывается воинов в сражении было от 5 до 7 тысяч, а специфика сражения ставила в 0 эффективность противника и максимум эффективность «спартанцев» (в кавычках потому что как таковых спартанцев было мало среди других воинов, и большинство и были эти гоплиты, ибо греки) Поэтому думаю судить об эффективности по такому единичному случаю не стоит, гораздо более интересен кстати другой случай из истории : Рим взял Грецию ? взял, а почему – ведь «неубиваемые фаланги гоплитов» же так и остались как были… А все просто, гаста/пилум и гладиус (соответственно копье и меч гастатов и большинства прочей Римской пехоты) эффективнее пики-копья, ибо гаста кидается, забирает либо воина либо щит, и никакая фаланга не устоит ещё и против наезда с мечами и ростовыми щитами – скутумами. Что до попыток ТС-а создать симулятор боя – советую сперва четко определиться с моделью – как минимум вопросы размещения воинов – будет ли это «карточка» с количеством на клетке, либо полностью развернутое построение – т.е. видно каждого отдельного воина. Если первое, то ставим учет скорости атаки для РТС и допустим дальность оружия - отсюда и плясать. Если второе, то по некоему матричному (т.е. с ориентацией в пространстве поля боя, которое, скорее всего, представлено матрицей - по наличию воина на клетке) алгоритму производить учет сражающихся пар или даже групп воинов и индивидуально (по каждой паре/группе) обсчитывать каждый такт сражения. Второй вопрос – динамика – как известно большинство военных действий представимо как некие этапные действия, когда совершается маневр и удар или защита, т.е. данный динамизм сильно влияет на ход боя – с налета атака или из «соприкосновения» , завершено перестроение в защитную позицию или нет и т.п. Вот когда решите подобные вопросы (полагаю, их всё равно придется решать, если озадачиваетесь РТС и, наверное, ещё и претендуете на реализм) тогда и думайте – сложить ли атаку с защитой и в какую степень возвести то-то, и как решить какой урон в цифрах наносит оружие – вот все подобные вопросы частные уже будут достаточно просты, ибо формулы особо не влияют на такие вещи, а уж тестинг на рабочей системе легко укажет вам слабые места, там уж подкорректируете коэффициенты в формулах И ещё, Newpitbull , заЩита Цитата:
Последний раз редактировалось phomm; 18.09.2011 в 22:37. |
|
19.09.2011, 00:33 | #19 | |||
Пользователь
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
|
C удовольствием почитал ваш пост и не имею смысла спорить с вами, во многом правильно мыслите. И кое что в нем возьму себе на заметку.
Но проблема в том, что вы (возможно и другие) не совсем правильно поняли суть вопроса. Приведенные в первом посте данные (бонусы) о мечниках и копейщиках (п.с. копейщики имелись в виду тяжеловооруженные Гоплиты, а не легкая пехота Застрельщиков), а эти данные были даны для примера, суть вопроса не выявить кто сильнее мечник или копейщик, лукарь или пращник, а выявить каким должен быть сам механизм внутренней обработки данных, по каким критериям выявлять победителя, проигравшего, сколько будут погибших и сколько останется у победителя. А так благодарен за оставленные посты, читая их много свежих мыслей залетели в полупустую голову) Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|||
19.09.2011, 06:40 | #20 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,885
|
Рад, что помог ))
Разумеется, не ставил себе цель как-то надавить, а просто хотел поделиться мнением, которое посчитал уместным (напомню, я исходил из упомянутого реализма, "исторических факторов") Конечно, я малость (хе, малость) заострил внимание на частном вопросе, который, по сути, можно и не разбирать , помня о стоящей проблеме, поэтому предлагаю уже обсуждать конкретно по теме реализации "симуляции" боя. В предыдущем посте я означил очень важные, на мой взгляд, составляющие, и хотелось бы узнать видение по данному вопросу, да и просто вопросу модели реализации, чисто рассказать. Ну, повторюсь - многое зависит от дискретности пространства - будут ли это некие клетки или же непрерывное пространство, с дробными координатами и произвольными углами. Каково будет размещение войск в пространстве - карточки/формации, каковы форматы сражений - 100*100 или 1000*1000 большая разница(для развернутых формаций), учитывая не столько ресурсы работы, сколько важность выразить дробление на подразделения и их кооперацию. Ну и динамизм, куда без него. Расскажите пожалуйста, Ваше видение, ну и, желательно, поближе к программным сущностям (дабы уже считать это проектированием, вести некую терминологию и т.п.) |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Онлайн-игры - кто во что играет? | Ulagay700 | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 37 | 14.11.2014 20:26 |
VBA excel сильнее нагружает проц, чем C# или нет?? | gramp | Microsoft Office Excel | 4 | 15.07.2011 22:38 |
Глубинка хиреет, Москва все сильнее рулит.... | grenles | Свободное общение | 94 | 23.12.2010 19:38 |
Народ расскажите кто нужен для создания игры и кто что делает | Kosoy135 | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 1 | 16.09.2007 18:59 |