|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
19.09.2011, 07:14 | #21 | |||
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
Цитата:
Также пилумы это пиар в значительной степени. Позже были реформы (например Гая Мария (Мартиуса)) из которых пилумы в большей части были выпилены как неэффективный вид оружия. А насчет римских мечей Вы явно пошутили. Ибо они и так коротковаты, а против несколько метрового копья из фаланги (которым били сразу несколько человек) не имел никаких шансов, плюс такое копьё могло пробить и щит римлянина. Победа римских войск достигалась совсем не пилумами, а большим количеством вспомогательных войск и тяжелой пехотой вроде триариев (копейщики), которые сдерживали настик, в то время как остальные уже забивали со сторон. Цитата:
Цитата:
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика Последний раз редактировалось Utkin; 19.09.2011 в 08:25. |
|||
19.09.2011, 11:39 | #22 |
Пользователь
Регистрация: 15.11.2010
Сообщений: 53
|
Что такое мораль и на что она влияет не ясно,привожу свои рассуждения заменяя копьеносца на мечника и мораль на урон, сила=Зашита*Атака* Урон*( Кол.войск)^2 ,расчет производится как в героях 4, то есть мультипликативный модификатор атаки и защиты почему квадрат, можно посмотреть например здесь http://invizor007.narod.ru/math_article2.html, a=10*7*8*20*20=224000,b=15*5*3*30*3 0=202500 оставшаяся сила =sqrt(a*a-b*b), в http://invizor007.narod.ru/#num6 есть исходники моделирующий бой прог,думаю в итоге останется 8 из 20, может чуть меньше
Герои меча и магии собственного производства http://invizor007.000webhostapp.com/...1/hi_v1_3a.rar
Личный сайт http://invizor007.000webhostapp.com/ Последний раз редактировалось invizor; 19.09.2011 в 11:45. |
19.09.2011, 11:58 | #23 |
Пользователь
Регистрация: 12.05.2010
Сообщений: 66
|
с тех пор, как в героях копейщиков сделали самым слабым отрядом, повелось считать их таковыми), кстати в тех же героях довольно забавно было прочитать над полководцем оппонента, в численности войск: "стая копейщиков", или "шайка архангелов"
|
19.09.2011, 12:39 | #24 |
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
Мораль - скорее всего неправильный перевод боевого духа. Например, при достижении нуля войска перестают сражаться и разбегаются (в пошаговых могут пропускать ход). Наличие полководца/лидера/командира/флага/иного_артефакта в непосредственной близости повышает боевой дух подразделений. Понижает также например удар с тыла или просто чужие подразделения (их количество) или разновидность. В Ром Тотал Варе - колесницы и слоны. На конницу - подоженные свиньи. На всех - артиллерийская атака, особенно заженными снарядами.
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика Последний раз редактировалось Utkin; 19.09.2011 в 12:42. |
19.09.2011, 14:19 | #25 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,883
|
Герои (ХоММ3 которые, да и 1 и 2 герои тоже) вообще сильно искажены игровыми условностями. Копейщик там - равноликий другим юнитам, не имеет никакого отличия в плане игры от других существ, нисколько, ибо параметры лишь работают в формуле, в тактике как таковой нет влияния (апгрейд -алебардщик имеет аблику игнора кавалерийского бонуса, что, кстати, довольно странно, таковая ближе именно копейщику), а вот в ХоММ4 уже да, наблюдается именно тактическая роль копейщика - удар издалека, длинное оружие, хотя в целом данная абилка скорее просто усложненная безответка.
Ну а насчет реализации боя - я думаю, очень многое зависит от тех вещей, что я уже сказал и предлагаю послушать автора по данному вопросу, а там уже можно будет накидывать мысли, в том числе и по формулам, ибо намекну расстановка юнитов влияет не меньше чем боевые качества, а уж коли будет система "карточек"/стеков для каждого отряда воинов, то тут геройская механика ближе конечно, как только её втиснуть в реалтайм... Насчет истории и развернувшейся дискуссии - можно привести много примеров за каждую из сторон, но думаю каждый останется при своем мнении. Единственное хотел бы предложить подумать, что проще: собрать сотню человек и вооружить их копьями или же сотню вооружить мечами (а их ещё надо обучить на мечах - то), какой общий вывод напрашивается? кто менее подготовлен обычно ? кто универсальнее и решает более широкий круг задач, в том числе благодаря опыту ? Мораль - сложный фактор, для системы с карточками можно ослаблять/усиливать эффект атаки, защиты при низкой/высокой морали соответственно, либо забирать ход/ давать ещё ход при пошаговой схеме. Бегство, смятение и т.п. вещи можно реализовать по любой системе, думаю. А вообще ром тотал вор немало дает осмысления многих подобных вещей, с этим, да, согласен, хотя больше приверженец пошага (ибо не верю я в возможность проявить талант полководца судорожно пытаясь успеть уследить за всеми отрядами при реалтайме, хотя в сингле пауза порой спасает, нелегко мне далась битва при каррхе, но выиграл, а вот как быть в мультике) |
19.09.2011, 15:22 | #26 | |||
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
Цитата:
Цитата:
Теперь тоже небольшие измышления по поводу меча: а) это реально дорого. Сделать меч всегда дороже копья того же уровня. В смысле меч дворянина дороже копья элитных подразделений греков (которые тоже вооружались за свой счет). Далее - учитывая уровень тех технологий - меч становился негодным к эксплуатации в течении одной-двух реальных махалов (а не закидали пилумами - варвары побегли - мы догнали). Копье в этом плане долговечней + опять же изготовить/восстановить его проще даже в полевых условиях. б) пеший мечник уступает в бою коннику - из-за настика. Пеший мечник уступает в бою копейщику - из-за дальности. Именно поэтому в те времена были огромные кучи вспомогательных подразделений типа пращников, лучников и пельтастов (профессиональных копьеметчиков, которые по степени мастерства метания превосходили гастатов). Далее конники уступали копейщикам по ряду причин - элементарно не каждый мерин с размаху полезет на лес блестящих копий. Для этого славяне кстати, делали широкие наконечники, которые к тому же всегда натирали до блеска. А потом и вовсе багры. в) мечники предпочтительней при рассыпном строе противника. Такой применялся в основном у вспомогательных подразделений, которые обычно всегда старались держаться на расстоянии и обычно прятались за более тяжелыми подразделениями. Так поступали и сами римляне. То есть мечники в основном использовались когда перевес был фактически очевиден. Но! Рассыпной строй в тактически важных подразделениях - пехота, конники (то есть ударная сила и пушечное мясо) не использовался очень долго - даже напалеоновская армия вовсю использовала строгий строй. г) также больше мечников использовалось ополчение вооруженное дубинами - булавами или моргенштернами. Но писать, а тем более снимать об этом фильмы не кошерно - уже слишком не поэтичен главный герой с дубинкой . Но у тех были свои недостатки - их строй был неплотный из-за специфики оружия. Римский короткий меч позволял держать плотный строй. Цитата:
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика Последний раз редактировалось Utkin; 19.09.2011 в 15:49. |
|||
19.09.2011, 16:55 | #27 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Newpitbull, программа может выглядеть так. Таймер, который отсчитывает элементарный интервал, например 50 мс. Общий цикл перебора всех участвующих юнитов. В типе юнита есть запись, сколько ему ждать до следующего действия. Условие со счетчиком считает таймауты для каждого юнита и разрешает выполнить внутреннюю часть. В ней ряд условий. Каждый юнит снова перебирает всех юнитов, кроме себя, и ищет метку "враг", которая есть у всех юнитов, союзные юниты носят одинаковые метки, например 1 - одна сторона, 2 - другая. Юнит группы 1 будет искать юнитов группы 2, и наоборот. Далее, найдя врага, юнит проверяет свое местоположение и место положение врага. Тут уже часть позиционирования и логика движения юнитов. Если расстояния не достаточно для атаки, юнит пропускает процедуру расчета урона для врага, а изменяет свое положение в направлении врага. Должна быть процедура выбора цели и задания смещений по осям X и Y. Каждый раз, как юнит имеет цель и не может атаковать, он перемещается к ней, пока расстояние не станет достаточным, ...т.е. разница в координатах юнита и его цели должна быть 1 по модулю, или если 8 направлений действий, то по логике направленности.
Далее, если расстояние достаточно, пропуска атаки не будет. Срабатывает процедура расчета урона. Берется случайное число значения атаки, от минимального до максимального, вычитается из этого броня брага, и полученный результат вычитается из количества жизни врага. Тут же проверка, есть ли жизни у врага, если больше нет или меньше нуля, то отметить, что враг погиб, ...отметить в записи врага, чтобы общий цикл его пропускал. В процессе сражения будут ситуации, когда уже два юнита атакуют одну цель, и убивают быстрее, и далее выбрав цель просто перемещаются к оставшимся. Нужно учесть момент, когда у цели не может быть больше 4 (8) атакующих, а так же момент, когда в одной клетке может быть только один юнит. В игре такой цикл работает постоянно. Процедуры атаки пропускаются, если на группе юнитов стоит флажок "не атаковать". Т.е. мы уперлись в надобность создания универсального класса - юнит. Пример есть тут: Про модель юнитов 1 Про модель юнитов 2 Про модель юнитов 3
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
19.09.2011, 17:37 | #28 |
Пользователь
Регистрация: 17.09.2011
Сообщений: 44
|
Спасибо большое за советы)
|
19.09.2011, 18:31 | #29 |
Форумчанин
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 684
|
Спасибо спасибой, но разъяснения то будут на поставленные вопросы? Или сам уже не рад, что тему создал? ))
Еслия Вам помог, не поленитесь нажать на весы и оставить отзыв. Это не займет много времени, но даст понять, что я старался не зря =)
Мой ник зарегистрирован, а твой? |
19.09.2011, 19:17 | #30 | |
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
|
Цитата:
Примеров тяжелой пехоты до конца 17 века, не вооруженной древковым оружием просто нету. Древние армии обычно растягивались на всю пригодную для наступления местность, поэтому лобовая атака и защита были чуть ли не единственной задачей. Хорошо подготовленные копейщики могли отражать атаки с любого направления, в том числе и с тыла. Пикинерам позднего средневековья кстати в среднем платили вдвое больше чем любой другой пехоте. Среднестатистический копейщик( не пикинер) был вооружен копьём, длинной 2-4м, большим ростовым щитом и коротким колющим мечом или кинжалом (спартанские гоплиты кстати предпочитали кинжалы). В качестве доспехов обычно использовался шлем( либо закрытый, либо с бувигером), кожанная либо стёганная защита торса и наруч для ведущей руки. |
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Онлайн-игры - кто во что играет? | Ulagay700 | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 37 | 14.11.2014 20:26 |
VBA excel сильнее нагружает проц, чем C# или нет?? | gramp | Microsoft Office Excel | 4 | 15.07.2011 22:38 |
Глубинка хиреет, Москва все сильнее рулит.... | grenles | Свободное общение | 94 | 23.12.2010 19:38 |
Народ расскажите кто нужен для создания игры и кто что делает | Kosoy135 | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 1 | 16.09.2007 18:59 |