|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
05.04.2007, 11:50 | #21 |
Александр
Администратор
Регистрация: 28.10.2006
Сообщений: 17,597
|
Заинтересовало, а готовых исходников нет?
|
09.04.2007, 22:30 | #22 |
Редкий тунеядец
Форумчанин
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 595
|
Урок №11
Вот исходник программы работы с 3D объектом, его можно вращать, и изменять его размер! |
12.04.2007, 07:54 | #23 |
Редкий тунеядец
Форумчанин
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 595
|
Урок №12
Что такое OpenGL? В этом уроке мы поговорим о том, что вообще такое OpenGL, для чего это нужно. Для начала, вы должны неплохо знать ОС Windows, а также язык Си++ (в данном случае, Visual C++, так как мы будем работать именно в этой среде разработки). Итак, OpenGL (Открытая Графическая Библиотека) - это программный интерфейс (API) для разработки приложений с использованием 2D и 3D графики. OpenGL стоит как бы между аппаратным обеспечением, и пользовательским уровнем. Основные особенности этой библиотеки являються: Стабильность: Это означает, что дополнение в OpenGL реализуется так, что бы сохранить совместимость с более старым программным обеспечением. Переносимость (независимость): Код программы, которую вы написали, скажем, под Windows, можно легко перенести на Linux и другие ОС. То есть, OpenGL не зависит от какой ни будь операционной системы, как, например DirectX. Простота в использовании: Приложения, написанные с помощью OpenGL, имеют сравнительно небольшой объем кода. Также эта библиотека имеет понятный интерфейс. И разобраться в коде программы очень просто. Ну и наконец OpenGL это отраслевой стандарт, т.е. вы можете взять исходники и сделать на их юызе что-нибудь своё. Основные возможности OpenGL: · Набор базовых примитивов: точки, линии, многоугольники и т.п. · Видовые и координатные преобразования · Удаление невидимых линий и поверхностей (z-буфер) · Использование сплайнов для построения линий и поверхностей · Наложение текстуры и применение освещения · Добавление специальных эффектов: тумана, изменение прозрачности, смешивание цветов (blending), устранение ступенчатости (anti-aliasing). Я думаю, что всех этих достоинств достаточно для того, чтобы выбрать OpenGL для создания 3D графики (игр, в частности). |
12.04.2007, 07:57 | #24 |
Редкий тунеядец
Форумчанин
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 595
|
Урок №13
Основные термины и понятия компьютерной графики. Рендеринг- это процесс подготовки, выдачи (прорисовки) изображения на экран. В общем, это все действия, которые связаны с выдачей картинки на экран. Буфер- это область для временного хранения данных. Двойная буферизация- это один из способов рендеринга, при котором существует два буфера. Содержимое первого (переднего) буфера (front buffer) показываеться на экран и вы видите какое то изображение. В это время на заднем буфере (back buffer) подготавливается следующий кадр (рисуется). Когда кадр на заднем буфере готов, тогда передний и задний буфер меняются местами. И затем все это повторяется. С помощью такой технологии избегается мерцание экрана. Пиксель- это наименьшая точка, которую можно различить на экране. Он является единицей двухмерного изображения. Камера- это не то, что вы подумали… Камера- это место, из которого вы смотрите на экран. Трансформация- нахождение координат точки в заданной системе координат, используя координаты точки в другой системе (это переносы, или вращения). При трансформации положение точки не меняется. Мировая система координат- это система координат, которая считается неподвижной. Обычно относительно этой системы координат задаются положение камеры, и объектов. Примитив- это основная единица, из которой строятся сложные объекты. Примитивом может быть: точка, линия, треугольник, или что ни будь подобное… Z-buffer- также часто вместо этого слова употребляется слово Буфер Глубины (Depth Buffer). Это буфер величиной с экран, в котором хранятся Z координаты пикселей. Z-ось добавляет третью величину- глубину. Матрица- в компьютерной графике, это массив чисел (обычно 4х4), который содержит значения векторов систем координат. Проекция- это перевод координат из пространства (камеры) на экран, или с 3х мерных координат в 2х мерные. |
18.04.2007, 08:11 | #25 |
Редкий тунеядец
Форумчанин
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 595
|
Урок 15
Интересный пример по проецированию курсора мыши на 3-х мерную поверхность! Данный пример будет интересен как новичкам, так и профессионалам. |
24.04.2007, 06:53 | #26 |
Редкий тунеядец
Форумчанин
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 595
|
Урок №16
Данный исходник программы для игры в Русские шашки! Причем соперник имеет достаточно высокий интелект! Последний раз редактировалось execom; 28.04.2007 в 10:42. Причина: Нада!!! |
07.05.2007, 14:02 | #27 |
Подтвердите свой е-майл
Регистрация: 06.05.2007
Сообщений: 5
|
Что за {Ой!}???
Я пытаюсь сделать арканоид, уже прописал физику мяча, но не могу теперь описать движение платформы.
записал всё как в вашем первом уроке в том же юните, и ничего не происходит. З.Ы: в чистом юните всё работает. Помогите!!! Код:
Последний раз редактировалось Beermonza; 06.12.2010 в 22:23. Причина: Код вставил |
07.05.2007, 15:29 | #28 |
Форумчанин
Регистрация: 18.04.2007
Сообщений: 135
|
Остальное сам допишешь
|
07.05.2007, 15:31 | #29 |
Подтвердите свой е-майл
Регистрация: 06.05.2007
Сообщений: 5
|
ПАСИИИИБ!!!!!!!!!!!!!
|
08.05.2007, 08:57 | #30 |
Подтвердите свой е-майл
Регистрация: 06.05.2007
Сообщений: 5
|
ну а
ну а с моей то что?
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Хорошие уроки | Render | Общие вопросы Delphi | 9 | 15.09.2012 07:13 |
Акцесс вопросы новичков | Yaga | Помощь студентам | 4 | 02.06.2008 00:16 |
Учебники для новичков в програмировании | Рар | Общие вопросы Delphi | 6 | 08.01.2007 08:07 |