Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 28.02.2011, 00:56   #61
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

AngryGAF, я думаю, что вы в состоянии определить размеры каждого графического изображения (предметов, образов, интерфейса, арен, и пр.) в пикселах и нарисовать в простейшем редакторе черными линиями схематические силуэты. Уже с этими изображениями может работать программист, ...а после, художник заменит схематику полноценной стильной графикой. Кроме того, программист заложит универсальность для смены изображений сразу. В этом случае художник не будет ждать, а будет работать без перерывов, зная стиль и наблюдая схематические образы.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 10:10   #62
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Уже с этими изображениями может работать программист, ...а после, художник заменит схематику полноценной стильной графикой
Это элементарно определяется при помощи плагина FF, но художник не сможет подогнать свой рисунок необходимые размеры. Это крайне сложно. Схематично можно заменить предметы, арены и скины, но локации и интерфейс изначально должен нарисовать художник. Иначе Вам предстоит делать двойную работу.
А чтобы начал работать программист ему нужны изображения интерфейса и первая локация, которые по любому сначала должен нарисовать художник.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 12:52   #63
anyx
Форумчанин
 
Регистрация: 10.09.2009
Сообщений: 352
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков Посмотреть сообщение
Программированием нормально заняться тоже нельзя, т.к. программирование в играх тесно связано с отображением и версткой. Иначе программист будет переписывать одни и те же игровые моменты по два раза, что приведёт потери энтузиазма, склокам и пр.
Не правда. Можно написать весь движок, а сами страницы сделать как-нибудь через Ж, это не займёт много времени. А появится художник, делать нормальные страницы (игра же браузерная?). Т.е. на этапе программирования движка сделать какое-нибудь черновое отображение графики.

Или сделать более-менее качественно по одному изображению человека, локации, кнопки, и везде использовать одно (размеры же у изображений одной категории одни, т.е. изображения всех локаций равны). А потом художник нарисует остальные картинки.

Последний раз редактировалось anyx; 28.02.2011 в 12:59.
anyx вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 13:45   #64
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Не правда. Можно написать весь движок, а сами страницы сделать как-нибудь через Ж, это не займёт много времени. А появится художник, делать нормальные страницы (игра же браузерная?). Т.е. на этапе программирования движка сделать какое-нибудь черновое отображение графики.
Если делать изначально через "Ж", то это автоматически приведёт к "Ж". Вы что не улавливаете, что это двойная работа?
Я вообще крайне не понимаю - почему надо делать всё через "Ж", когда необходимо чуть-чуть потерпеть и сделать всё правильно.

Ещё информация для размышления:
- Художники рисуют по-разному, каждый по своему. Даже стиль одного художника меняется со временем. Поэтому художникам дают задание блокам - нарисуй все локации, нарисуй все арены и т.д.
Если давать им рисовать по одному изображению, то это приведёт к потере общего стиля, что в свою очередь выразиться в отрицательных впечатлениях пользователей.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 14:04   #65
anyx
Форумчанин
 
Регистрация: 10.09.2009
Сообщений: 352
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков Посмотреть сообщение
Если делать изначально через "Ж", то это автоматически приведёт к "Ж". Вы что не улавливаете, что это двойная работа?
Так вы не поняли! Я имел ввиду, что при разработке движка можно графику на странице сделать как попало, за пять минут. А потом художник сделает всё нормально. Т.е. это Ж в конечном продукте будет отсутствовать. А двойной работы не будет, т.к. черновой вариант можно набросать за пару минут.

Проблема в том, что инвесторы смотрят в первую очередь не на работоспособность движка, а на качество графики. Т.е. всё равно придётся потратить денег на художников, перед тем как кто-то вложит деньги в ваш проект.

Если уже готов концепт, то можете приступать к программированию. Используйте пустые таблицы стилей и простые изображения (сделайте в Paint'е), пишите систему авторизации, регистрации, боя.

Последний раз редактировалось anyx; 28.02.2011 в 14:08.
anyx вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 15:04   #66
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Виталий Желтяков, без черновиков никуда. anyx говорит то же самое. Я в своем проекте тоже поначалу пользовался схематикой, она конечно не была откровенно рисованной в Paint, но были простые текстуры, упрощенные, которые уже после переделывались не один раз.

Как ты думаешь, если дизайнеру дают задание изготовить графические фрагменты он начинает рисовать сразу? ...никак нет! ...он в первую очередь спрашивает про размеры в пикселах и стиль, а это указывает прямым образом на то, что художник впишет в черновые варианты все, что нужно, поскольку он работает на работодателя и будет выполнять все строго по масштабу сразу (!). Это касается не только браузерных игр, где все привязано на размеры изображений.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 15:07   #67
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
А двойной работы не будет, т.к. черновой вариант можно набросать за пару минут.
Двойная работа будет, когда Вы будете всё это исправлять.
В игровых проектах каждое меню - это 10-20 элементов интерфейса обычно в дивах. Да, можно накидать эти 20 дивов, долго и мучительно проводить отладку. Потом оставить это меню до выполнения работы художником. Затем снова придётся разбираться где какой див, подгонять под изображение и снова проводить отладку.
Поверьте моему опыту, программировать интерфейс вперёд работы художника - это тупая трата сил и энтузиазма.
Цитата:
Как ты думаешь, если дизайнеру дают задание изготовить графические фрагменты он начинает рисовать сразу? ...никак нет! ...он в первую очередь спрашивает про размеры в пикселах и стиль, а это указывает прямым образом на то, что художник впишет в черновые варианты все, что нужно, поскольку он работает на работодателя и будет выполнять все строго по масштабу сразу (!). Это касается не только браузерных игр, где все привязано на размеры изображений.
Размеры всего изображения, а не его элементов.

Хотя, делайте, как хотите. Я свою позицию уже выразил - "будет художник - будет от меня помощь, не будет - Я в цирке не участвую"

Последний раз редактировалось Виталий Желтяков; 28.02.2011 в 15:32.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 15:32   #68
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков Посмотреть сообщение
Поверьте моему опыту, программировать интерфейс вперёд работы художника - это тупая трата сил и энтузиазма.
А у меня обратный опыт. Сначала были четкие размеры элементов интерфейса, схематичные границы, и на них я уже сменил не один стиль оформления, не меняя движка интерфейса. Художника не привлекал, все что нужно было для программирования делал в простом виде, затем уже когда все устаканится с кодом и с наборами управления занимался созданием финальной графики.

Если человек будет работать за деньги, он ждать программиста не будет, ему нужен четкий перечень, что нужно делать, в каком формате, в каких масштабах, какой стиль, что конкретно рисовать, какие сроки. Только видя это он возьмется за работу. Именно так работают сессионники - это дешевле. Если брать человека в команду, то у него должна быть заработная плата в таком случае, и его не волнует есть работа или нет - это дороже. Вот и думай, нужно "спешить" или нет.

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков
Размеры всего изображения, а не его элементов.
Нужно немножко поработать дизайнером сайтов, сразу станет понятно, что размеры распространяются поэлементно. Т.е. работодатель говорит: мне шапку в таком-то стиле с такими размерами, формат такой-то, ...кнопки в таком-то стиле с такими надписями, размерами столько-то на столько-то, ...несколько типов банеров с размерами такими-то и т.д. тп. Браузерная игра ничем не отличается по типу работы от создания графики для того же сайта, создаваемого с нуля. Это реальность жизни.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его

Последний раз редактировалось Beermonza; 28.02.2011 в 15:38.
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 15:45   #69
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

Цитата:
Если человек будет работать за деньги, он ждать программиста не будет, ему нужен четкий перечень, что нужно делать, в каком формате, в каких масштабах, какой стиль, что конкретно рисовать, какие сроки. Только видя это он возьмется за работу.
Для этого нужна концепция.
Цитата:
Нужно немножко поработать дизайнером сайтов, сразу станет понятно, что размеры распространяются поэлементно. Т.е. работодатель говорит: мне шапку в таком-то стиле с такими размерами, формат такой-то, ...кнопки в таком-то стиле с такими надписями, размерами столько-то на столько-то, ...несколько типов банеров с размерами такими-то и т.д. тп. Браузерная игра ничем не отличается по типу работы от создания графики для того же сайта, создаваемого с нуля. Это реальность жизни.
Это было реальностью несколько лет назад. Сейчас используют сплошные изображения, если необходимо "резина", то режут изображения и изготавливают спрайты.
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 16:30   #70
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Я с абсолютно полным уважением к тебе, но мне кажется в крайностях искать нечего, это только развлечение для пессимистов.

Художник может концепцию игры и не знать вовсе, т.е. как в нее играют, что должен делать пользователь, в чем суть игры, ...он лишь следует указаниям руководителя, основываясь на своем опыте, нарисует все, что нужно, может при этом являясь вовсе не игровым дизайнером, а художником-иллюстратором. Дело не в этом. Чтобы от чего-то оттолкнуться, ему нужны примитивы и наброски того, что от него хотят, ...не будет же руководитель на словах объяснят как он видит интерфейс. Нужно просто расписать ТЗ, сколько кнопок, какого размера, какие окна, какой стиль окна, ...художник сам нарисует окно, которое строго по заданию можно разрезать на составные части и слепить потом любое. Есть стандарты на кнопки, слоты. Образы персонажей так же имеют свои размеры. Если рисовать с большим разрешением и потом подгонять масштабированием, то качество графики потеряется, ...это понятно сразу.

Если брать спрайты, и применение не в браузерных играх, то там тоже есть свои стандарты, и художник по текстурам обязан их соблюдать, иначе производительность движка падет. Как не крути, художнику нужны шаблоны, которые руководитель, т.е. автор темы, может нарисовать сам, не обладая талантом к рисованию, ...это будет его концепция игры, так как он ее видит, ...художник обогатит ее, зная что хочет видеть руководитель.

Цитата:
Сообщение от Виталий Желтяков
Это было реальностью несколько лет назад. Сейчас используют сплошные изображения, если необходимо "резина", то режут изображения и изготавливают спрайты.
Это и сейчас так. Я работал в этой обрасти. Всегда идет ТЗ с конкретными размерами элементов и задача сводилась к стилизации, и вписывания графики в конкретные рамки, заранее очерченные работодателем.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его

Последний раз редактировалось Beermonza; 01.03.2011 в 15:45.
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Собираю команду для создания браузерной мобильной игры D2HEAD Фриланс 10 20.02.2011 18:55
Собираю команду mig-site Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 20 01.02.2010 17:01
Собираю команду для создания поискового сервера fs99 Свободное общение 3 27.10.2008 18:51
Набираю команду для создания огромного проекта. polukrovka Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 3 29.08.2007 18:29