Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 23.12.2010, 21:24   #61
Asker13
Форумчанин
 
Аватар для Asker13
 
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 140
По умолчанию

{$R+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$R
{$I+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$I
{$Q+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$Q
Asker13 вне форума Ответить с цитированием
Старый 23.12.2010, 21:25   #62
Ponkole
Форумчанин
 
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
По умолчанию

Спасибо большое Asker13 за быстрый ответ.
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
Ponkole вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.12.2010, 00:05   #63
invizor
Пользователь
 
Аватар для invizor
 
Регистрация: 15.11.2010
Сообщений: 53
По умолчанию

Думаю, в стратегии самое сложное - графика и аи, сложных алгоритмов там мало, разве, что поиск пути и геометрия столкновений, хотя смотря какая стратегия.
Герои меча и магии собственного производства http://invizor007.000webhostapp.com/...1/hi_v1_3a.rar
Личный сайт http://invizor007.000webhostapp.com/

Последний раз редактировалось Beermonza; 26.12.2010 в 16:20.
invizor вне форума Ответить с цитированием
Старый 25.12.2010, 17:37   #64
Ponkole
Форумчанин
 
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
По умолчанию

Согласен и по этому решил с этого начать (времени мало на эти дела), мне не понятно что такое АИ, а вот с графикой с рисованием мне помогают товарищи.
И вобщем я не стратегию делаю а рпг.

Мне непонятно в исходниках, которы я смотрю от Beermonza для хранения позиции героя спользуется 8 переменных: текущая клетка(word) Х и У, клетка цели(word) Х и У, смешение по клетке(shortint) Х и У и смещение на пиксел(shortint) Х и У; нельзя ли обойтись 4 переменными(longint) Х и У текущий пиксел, пиксл цели; иначе говоря зачем нужен такой способ хранения информации позиции? Или это для использования меньшей памяти?
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием

Последний раз редактировалось Ponkole; 25.12.2010 в 20:07.
Ponkole вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 12:43   #65
Гром
Старожил
 
Аватар для Гром
 
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
По умолчанию

Цитата:
мне не понятно что такое АИ
AI (Artificial Intelligence) - искусственный интеллект.
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта
Тема на форуме, посвященная ему же
Гром вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 16:46   #66
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ponkole Посмотреть сообщение
Мне непонятно в исходниках, которы я смотрю от Beermonza для хранения позиции героя спользуется 8 переменных: текущая клетка(word) Х и У, клетка цели(word) Х и У, смешение по клетке(shortint) Х и У и смещение на пиксел(shortint) Х и У; нельзя ли обойтись 4 переменными(longint) Х и У текущий пиксел, пиксл цели; иначе говоря зачем нужен такой способ хранения информации позиции? Или это для использования меньшей памяти?
Непонятен выбор типа переменных, или их количество?

текущая клетка (word) Х и Y - это точка на карте на которой находится персонаж в текущий момент. Тип Word (2 байта) обусловлен тем, что на карте может быть клеток по-X и/или по-Y более чем 255 (Byte) но и задавать тип Integer (4 байта) глупо, поскольку не нужно столь больших чисел и отрицательных клеток просто не существует.

клетка цели (word) Х и Y - как и для текущей клетки типа Word вполне достаточно. Это координаты куда должен придти персонаж после клика. С этими координатами на каждом шаге цикла сверяется условие остановки.

смешение по клетке (shortint) Х и Y - эти переменные хранят направление движения, принимая значения 1 и -1 по осям координат. Тип ShortInt покрывает диапазон: -127...127, чего хватает вполне.

смещение на пиксел (shortint) Х и Y - эти переменные хранят сдвиг по осям на пиксел, пока персонаж перемещается из одной клетки в другую. Выбор типа, как и в предыдущем случае, обусловлен достаточностью диапазона, ...шаг клеток более 50 пкс для изометрии будет ошибочным выбором, в погоне за увеличением которого придется больше работать над вариантами тайлов, их стыковки.

Начинающий должен помнить, что разработчики не зря создали столько типов переменных числовых значений в своих языках, это связано с экономией памяти и времени на обработку переменных. Разумеется нужно отдавать себе отчет в том, где экономия уместна, а где она может привести к некорректной работе кода. Это сейчас, когда у большинства современные машины с гигантским объемом памяти, можно не задумываться и ставить все целочисленные переменные в тип Integer, но если в программе все переменные не выходят за диапазон 0..255 это будет глупостью.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его

Последний раз редактировалось Beermonza; 26.12.2010 в 16:51.
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 26.12.2010, 20:52   #67
Ponkole
Форумчанин
 
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
По умолчанию

Спасибо вам, а насчет АИ это действительно ОЧЕНЬ тяжело (по крайней мере мне), я уже сталкивался с этим, когда в пакмена чертей загнал это легко а вот была у меня реализация бота в змейке, где несколько игроков, там ужас как я мучался (в сравнение, нахождение оптимального скоростного пути сбора фруктов + нападение на мелких змеи + уход от крупных дней + избежание тупиков + учитывание лабиринта!
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
Ponkole вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.12.2010, 20:55   #68
Strannik96
Новичок
Джуниор
 
Регистрация: 04.11.2010
Сообщений: 1
По умолчанию

я средний прогер могу помочь тебе с кодом и неплохой паинтер, моё мыло ты знаешь
Strannik96 вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.12.2010, 07:48   #69
Utkin
Старожил
 
Аватар для Utkin
 
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
По умолчанию

Цитата:
в сравнение, нахождение оптимального скоростного пути сбора фруктов
Рекомендую к изучению алгоритм Дейкстры - для простых игр вполне себе пойдет.
Учитывание лабиринта - волновой алгоритм, либо просто помнить несколько точек маршрута (также поможет избегать небольшие тупики).
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль.
Осторожно! Альтернативная логика
Utkin вне форума Ответить с цитированием
Старый 30.12.2010, 11:19   #70
Ponkole
Форумчанин
 
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
По умолчанию

Алгоритмы мне были известны, ввиду того что я занимаюсь олимпиадным программированием, а в нем это не так медленно пройти, просто трудно припистать было к задаче все эти алгоритмы разом в правильной последовательности.
Вопрос:

Цитата:
алгоритм Дейкстры - для простых игр вполне себе пойдет
почему для простых, а что там со соложными?
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием

Последний раз редактировалось Ponkole; 30.12.2010 в 11:24.
Ponkole вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Создаю 2D игру Deamonig Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 22 20.09.2009 17:23
Кто может написать игру для мобильного? Иван Викторович Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 8 14.03.2008 21:07