|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
23.12.2010, 21:24 | #61 |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 140
|
{$R+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$R
{$I+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$I {$Q+} http://www.pascal.helpov.net/index/pascal_$Q |
23.12.2010, 21:25 | #62 |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
|
Спасибо большое Asker13 за быстрый ответ.
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
|
25.12.2010, 00:05 | #63 |
Пользователь
Регистрация: 15.11.2010
Сообщений: 53
|
Думаю, в стратегии самое сложное - графика и аи, сложных алгоритмов там мало, разве, что поиск пути и геометрия столкновений, хотя смотря какая стратегия.
Герои меча и магии собственного производства http://invizor007.000webhostapp.com/...1/hi_v1_3a.rar
Личный сайт http://invizor007.000webhostapp.com/ Последний раз редактировалось Beermonza; 26.12.2010 в 16:20. |
25.12.2010, 17:37 | #64 |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
|
Согласен и по этому решил с этого начать (времени мало на эти дела), мне не понятно что такое АИ, а вот с графикой с рисованием мне помогают товарищи.
И вобщем я не стратегию делаю а рпг. Мне непонятно в исходниках, которы я смотрю от Beermonza для хранения позиции героя спользуется 8 переменных: текущая клетка(word) Х и У, клетка цели(word) Х и У, смешение по клетке(shortint) Х и У и смещение на пиксел(shortint) Х и У; нельзя ли обойтись 4 переменными(longint) Х и У текущий пиксел, пиксл цели; иначе говоря зачем нужен такой способ хранения информации позиции? Или это для использования меньшей памяти?
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
Последний раз редактировалось Ponkole; 25.12.2010 в 20:07. |
26.12.2010, 12:43 | #65 | |
Старожил
Регистрация: 21.03.2009
Сообщений: 2,193
|
Цитата:
Простые и красивые программы - коды программ + учебник C++
Создание игры - взгляд изнутри - сайт проекта Тема на форуме, посвященная ему же |
|
26.12.2010, 16:46 | #66 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Цитата:
текущая клетка (word) Х и Y - это точка на карте на которой находится персонаж в текущий момент. Тип Word (2 байта) обусловлен тем, что на карте может быть клеток по-X и/или по-Y более чем 255 (Byte) но и задавать тип Integer (4 байта) глупо, поскольку не нужно столь больших чисел и отрицательных клеток просто не существует. клетка цели (word) Х и Y - как и для текущей клетки типа Word вполне достаточно. Это координаты куда должен придти персонаж после клика. С этими координатами на каждом шаге цикла сверяется условие остановки. смешение по клетке (shortint) Х и Y - эти переменные хранят направление движения, принимая значения 1 и -1 по осям координат. Тип ShortInt покрывает диапазон: -127...127, чего хватает вполне. смещение на пиксел (shortint) Х и Y - эти переменные хранят сдвиг по осям на пиксел, пока персонаж перемещается из одной клетки в другую. Выбор типа, как и в предыдущем случае, обусловлен достаточностью диапазона, ...шаг клеток более 50 пкс для изометрии будет ошибочным выбором, в погоне за увеличением которого придется больше работать над вариантами тайлов, их стыковки. Начинающий должен помнить, что разработчики не зря создали столько типов переменных числовых значений в своих языках, это связано с экономией памяти и времени на обработку переменных. Разумеется нужно отдавать себе отчет в том, где экономия уместна, а где она может привести к некорректной работе кода. Это сейчас, когда у большинства современные машины с гигантским объемом памяти, можно не задумываться и ставить все целочисленные переменные в тип Integer, но если в программе все переменные не выходят за диапазон 0..255 это будет глупостью.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Последний раз редактировалось Beermonza; 26.12.2010 в 16:51. |
|
26.12.2010, 20:52 | #67 |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
|
Спасибо вам, а насчет АИ это действительно ОЧЕНЬ тяжело (по крайней мере мне), я уже сталкивался с этим, когда в пакмена чертей загнал это легко а вот была у меня реализация бота в змейке, где несколько игроков, там ужас как я мучался (в сравнение, нахождение оптимального скоростного пути сбора фруктов + нападение на мелких змеи + уход от крупных дней + избежание тупиков + учитывание лабиринта!
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
|
29.12.2010, 20:55 | #68 |
Новичок
Джуниор
Регистрация: 04.11.2010
Сообщений: 1
|
я средний прогер могу помочь тебе с кодом и неплохой паинтер, моё мыло ты знаешь
|
30.12.2010, 07:48 | #69 | |
Старожил
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
|
Цитата:
Учитывание лабиринта - волновой алгоритм, либо просто помнить несколько точек маршрута (также поможет избегать небольшие тупики).
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль. Осторожно! Альтернативная логика |
|
30.12.2010, 11:19 | #70 | |
Форумчанин
Регистрация: 02.07.2010
Сообщений: 167
|
Алгоритмы мне были известны, ввиду того что я занимаюсь олимпиадным программированием, а в нем это не так медленно пройти, просто трудно припистать было к задаче все эти алгоритмы разом в правильной последовательности.
Вопрос: Цитата:
Если я тебе помог, помоги и ты мне +ом с комментарием
Последний раз редактировалось Ponkole; 30.12.2010 в 11:24. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Создаю 2D игру | Deamonig | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 22 | 20.09.2009 17:23 |
Кто может написать игру для мобильного? | Иван Викторович | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 8 | 14.03.2008 21:07 |