|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
18.07.2013, 07:31 | #41 | ||
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
Цитата:
или смысл именно нарисовать? Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
||
18.07.2013, 07:51 | #42 | ||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Цитата:
Эта техника рисования как мну кажется создает атмосферу не искусственности и ручной работы, что имхо только + ) Ну и кроме того она мне кажется легче в освоении, чем какой-нибудь real life design style. Вот текстуры из WoW яркий пример того что я хочу ну или даже местами как в Dota. Что там еще было то? Вспомнить не могу. зы. аллоды там тоже хендмейд вроде. новая мазулька. стремно получилось, особенно ручка. И как люди материалы из кожи рисуют? 23.jpg Последний раз редактировалось intmain; 18.07.2013 в 09:38. |
||
18.07.2013, 11:22 | #43 | |||||
Старожил
Регистрация: 28.01.2009
Сообщений: 21,000
|
Цитата:
Цитата:
Far Cry к примеру больше нуждается в фотографичном качестве. но Rusty Hearts имеет рисованный стиль, там это не годится(фото), но опять же смотря для чего(например камни и тп норм и процедурной пойдут, просто чуть подправить генерацию). речь идет о 3D надеюсь? так как в 3D за счет чуть более усложненного текстурирования, часто идут детали которых нет на модели(точнее детали без лишних полигонов), см Normal Mapping. Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хорошо поставленный вопрос это уже половина ответа. | Каков вопрос, таков ответ.
Программа делает то что написал программист, а не то что он хотел. Функции/утилиты ждут в параметрах то что им надо, а не то что вы хотите. |
|||||
18.07.2013, 13:34 | #44 |
Участник клуба
Регистрация: 11.08.2012
Сообщений: 1,226
|
intmain, как ты этот меч нарисовал? Точнее в чём? Какие программы использовал?
|
18.07.2013, 15:30 | #45 |
Mazafaka stenograf
Форумчанин
Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 229
|
Kix.IV, копипастю свой пост)
2D - GIMP 2, Photoshop, Corel Painter, Paint.net. 3D - Blender, 3Ds Max, Maya, ZBrush, AutoCAD, CINEMA 4D. Вектор - Illustrator, Adobe Flash, Corel DRAW, Inkscape. Что используешь, не важно, коль руки прямые, то и в паинте шедевр забабахать можно) |
18.07.2013, 17:03 | #46 | |
Участник клуба
Регистрация: 11.08.2012
Сообщений: 1,226
|
Цитата:
|
|
18.07.2013, 18:26 | #47 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
ты не один такой, я тоже рисовать не умею. Саблю эту смоделил в блендере экспортировал каркас в bmp, разукрасил в гимпе. вот этапы. blender step1.jpg uv layout bmp step2.jpg gimp step3.jpg Фотошоп меня достал он падает часто, когда юзаю маджик селект, но в гимпе за то нажим кисти не работает почему-то. щас скачал кучу журналов ImagineFX 2006-2013, там как раз о диджитал пейнте. Хочу покопировать чегонить попробовать. еще недавно откопал урок отличный!. пока его смотрел рисовал своего паука, потом удалил. |
|
21.07.2013, 01:55 | #48 | |
Форумчанин
Регистрация: 09.07.2013
Сообщений: 249
|
Цитата:
do not use your brain
|
|
22.07.2013, 23:01 | #49 |
Mazafaka stenograf
Форумчанин
Регистрация: 12.01.2012
Сообщений: 229
|
#include <iostream>
using namespace std; int main(){ cout << "как продвиги с двигом?" << endl; } |
23.07.2013, 06:24 | #50 |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
В час по чайной ложке.
Ищу и правлю вырви глаз баги, например такой как +3 последних вершины к любой загруженной модели из obj. наращиваю возможности. добавил загрузку сжатых текстур. рисую концепты схематично, не нравятся, удаляю, рисую, удаляю... в планах добавить: камеру вывод текста экспорт уровней и моделей из редактора blender анимацию моделей собирать все ресурсы игры в большой файл. ... я тут решил для обж и других моделей (двоичных экспортированных) сделать один тип вертекса в движке. а именно: вершина { вектор3 позиция вектор3 нормаль ??? цвет вектор2 текстурные координаты. } Потом думаю использовать цветовой канал для создания эффекта самозатенения для постоянных объектов в игре, допустим залью объект белым цветом, а где должен присутствовать эффект самозатенения раскрашу в блендере темным цветом в режиме вертекс пайнтинг. В этой ерунде я вижу один плюс. Экономию на текстурах для уникального затенения. т.е. у нас будет одна текстура для кучи одноподобных объектов, но благодаря уникальным характеристикам (в канале цвета вершин) самозатенения они будут выглядеть по разному. Это же реально сделать? Какие там параметры смешивания должны выставляться с текстуры с материалом? И вопрос мне цвет в чем лучше хранить для glColorPointer ? зы. в методах рисования я пока не вылажу за пределы гл 1.4 или что там стоит по дефолту в винде. Последний раз редактировалось intmain; 23.07.2013 в 08:22. |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Fail fast | Arween | Помощь студентам | 0 | 31.05.2012 00:22 |
Fail | Prince En | Помощь студентам | 0 | 07.03.2011 15:27 |
string epic fail | Red_Line | Общие вопросы C/C++ | 5 | 09.02.2011 17:43 |
мой движок для текствых игр | Juffin | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 8 | 10.06.2009 18:24 |
Помогитеу становить движок на сайт. Движок Joomla | acmilan | WordPress и другие CMS | 2 | 01.04.2009 11:26 |