Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 19.09.2011, 22:02   #31
Utkin
Старожил
 
Аватар для Utkin
 
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
По умолчанию

Цитата:
В процессе сражения будут ситуации, когда уже два юнита атакуют одну цель, и убивают быстрее, и далее выбрав цель просто перемещаются к оставшимся.
А если еще дополнительно учитывать степень бронированности (все-таки спереди есть щит, да и противник будет пытаться парировать удары), то убивать должны гораздо быстрей... Например, со спины противника.

Насчет копейщиков в обороне - поздние подразделения могли организовывать подобие ежика - когда народ сбивается в круглую кучу у которой отовсюду торчат копья.
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль.
Осторожно! Альтернативная логика

Последний раз редактировалось Utkin; 19.09.2011 в 22:04.
Utkin вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2011, 22:40   #32
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

В большинстве случаев, когда дерутся две кучи тяжелой пехоты, нападение нескольких человек на одного практически невозможно, тем более с разных сторон, так как воины итак стоят впритык друг другу, и напротив сотни бойцов может уместиться не больше сотни противников.
Исключение, бойцы с длинным оружием могут достать врага из задних рядов. Например у пикинеров обычно сражались одновременно первые пять шеренг.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.09.2011, 23:09   #33
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Все тонкости реального боя средневековья можно отбросить, достаточно посмотреть на культовые стратегии, я такой считаю Age Of Empires I/II, а лучше поиграть, ...сразу все встанет на свои места, будет понятно какой тип юнита как взаимодействует с различными типами, можно почитать мануал по юнитам, ...в общем, друзья, ближе к делу, а именно к механизму игры.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 00:11   #34
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

Предлогаешь с культовыми стратегиями соревноваться? О тонкостях никто пока не заикался. Хотя бы условного правдоподобия надо.

К теме:
Юниты можно реализовать в виде условных отрядов, которые имеют свои собственные характеристики, зависящие от числа и вида воинов. Например здоровье отряда равно числу воинов в нём умноженному на их мораль. Чем больше отряд, тем сильнее он атакует ( до определённого предела, зависящего от плотности построения и способности всяких пикинеров дотягиваться до врага из задних шеренг. Например в отряде с длинными/двуручными мечами, топорами, палицами, кувалдами атаковать одновременно могут 500 человек, с короткими мечами 1000, с копьями/алебардами 2000, с пиками 3000, остальные стоят в задних шеренгах и вопят). Но большой отряд ходит медленнее, не может проходить сквозь другие отряды.

Когда отряды оказываются на соседних клеточках, они могут атаковать друг друга, обмениваясь ударами при каждом срабатывании таймера. При первом срабатывании отряд с более длинным оружием наносит один или несколько бонусных ударов.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 08:58   #35
Wicort
Форумчанин
 
Аватар для Wicort
 
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 684
По умолчанию

Цитата:
...в общем, друзья, ближе к делу, а именно к механизму игры.
мы бы и рады, но от ТС так никаких разъяснений и не последовало
Еслия Вам помог, не поленитесь нажать на весы и оставить отзыв. Это не займет много времени, но даст понять, что я старался не зря =)
Мой ник зарегистрирован, а твой?
Wicort вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 14:38   #36
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Wicort Посмотреть сообщение
Цитата:
Сообщение от Beermonza
...в общем, друзья, ближе к делу, а именно к механизму игры.
мы бы и рады, но от ТС так никаких разъяснений и не последовало
Ну, как же? ...вот:

Цитата:
Сообщение от Newpitbull Посмотреть сообщение
Создания бонусов для некоторых отрядов вопрос вторичный, первичным же является создание правильного симулятора сражений, вот здесь хотел бы послушать ваши мнения.
Первый отряд
20 солдат (каждый имеет 10 ед жизни, 3 атаки и 2 зашиты (общий 200, 60, 40))
Второй отряд
20 солдат (10 ед жизни, 5 атаки и 1,5 защиты)
Как правильно разработать алгоритм.
И вот:

Цитата:
Сообщение от Newpitbull Посмотреть сообщение
Но проблема в том, что вы (возможно и другие) не совсем правильно поняли суть вопроса. Приведенные в первом посте данные (бонусы) о мечниках и копейщиках (п.с. копейщики имелись в виду тяжеловооруженные Гоплиты, а не легкая пехота Застрельщиков), а эти данные были даны для примера, суть вопроса не выявить кто сильнее мечник или копейщик, лукарь или пращник, а выявить каким должен быть сам механизм внутренней обработки данных, по каким критериям выявлять победителя, проигравшего, сколько будут погибших и сколько останется у победителя.
Конкретно и по делу в простом виде. Но, вместо этого, идет обсуждение истории, ...Рим, Греция и левые 300 спартанцев. Не суть, какие копья, какая подготовка воинов, можно оставить только 3 характеристики, плюс бонус, вот так:

Копейщик
Атака: 3
Защита: 5
Жизнь: 15
Бонус: +2 против кавалерии

...ну и всего делов. Это визуальные характеристики, а есть и скрытые, такие как: скорость перемещения, радиус действия, радиус поиска цели и т.д. Автор не РПГ делает, а стратегию начального уровня, и хочет понять как построить простой, но более менее правильный и логичный, алгоритм сражения, который со временем будет дополняться всеми нюансами, такими как - уменьшение брони, если цель стоит спиной или боком к атакующему.

Цитата:
Сообщение от Нескородов Антон Посмотреть сообщение
Предлагаешь с культовыми стратегиями соревноваться? О тонкостях никто пока не заикался. Хотя бы условного правдоподобия надо.
Культовая - не значит сложная. Просто такие игры сбалансированы, что требует длительного тестирования, а механизмы довольно просты, нужно только включить голову.

Вот про условное правдоподобие автор уже сказал, и я сказал, вот и откидываем ковыряние истории и переходим к модели непосредственно. Собственно, она уже показана, нужно садиться и создавать код.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его

Последний раз редактировалось Beermonza; 20.09.2011 в 14:41.
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 14:49   #37
Wicort
Форумчанин
 
Аватар для Wicort
 
Регистрация: 04.08.2009
Сообщений: 684
По умолчанию

Не, я не об этом, а вот о чем:
Цитата:
Ну, повторюсь - многое зависит от дискретности пространства - будут ли это некие клетки или же непрерывное пространство, с дробными координатами и произвольными углами. Каково будет размещение войск в пространстве - карточки/формации, каковы форматы сражений - 100*100 или 1000*1000 большая разница(для развернутых формаций), учитывая не столько ресурсы работы, сколько важность выразить дробление на подразделения и их кооперацию. Ну и динамизм, куда без него.

Расскажите пожалуйста, Ваше видение, ну и, желательно, поближе к программным сущностям (дабы уже считать это проектированием, вести некую терминологию и т.п.)
Еслия Вам помог, не поленитесь нажать на весы и оставить отзыв. Это не займет много времени, но даст понять, что я старался не зря =)
Мой ник зарегистрирован, а твой?
Wicort вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 15:21   #38
Utkin
Старожил
 
Аватар для Utkin
 
Регистрация: 04.02.2009
Сообщений: 17,351
По умолчанию

Цитата:
...ну и всего делов. Это визуальные характеристики, а есть и скрытые, такие как: скорость перемещения, радиус действия, радиус поиска цели и т.д. Автор не РПГ делает, а стратегию начального уровня, и хочет понять как построить простой, но более менее правильный и логичный, алгоритм сражения, который со временем будет дополняться всеми нюансами, такими как - уменьшение брони, если цель стоит спиной или боком к атакующему.
Гы, а потом из-за ошибок проектирования он будет полигры переделывать да и еще материться в нашу сторону . Поэтому пусть по возможности сразу старается учесть как можно больше факторов (тем более там все равно арифметика большей частью) - потом перелопачивать меньше и жить проще.
Маньяк-самоучка
Utkin появился в результате деления на нуль.
Осторожно! Альтернативная логика
Utkin вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 16:48   #39
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Wicort, не заметил ничего непонятного. Основа любой игры с перемещением юнитов - поле (матрица) клеток элементарного размера. Стратегия предусматривает размещение юнитов и объектов в элементарных клетках. Не имеет значения как будет отображаться и какого размера поле, в основе одна и та же математическая модель реального времени. Карточные игры - пошаговые, уже отметаются по заданию автора. Доступным языком: есть поле, есть две кучки, которая победит, если у каждой свои характеристики на юнита.

Цитата:
Сообщение от Utkin
Гы, а потом из-за ошибок проектирования он будет полигры переделывать да и еще материться в нашу сторону . Поэтому пусть по возможности сразу старается учесть как можно больше факторов (тем более там все равно арифметика большей частью) - потом перелопачивать меньше и жить проще.
Это ты мне говоришь? ...у себя в проекте не заметил сложности в модернизации, поскольку есть универсальный тип юнита, в котором можно добавлять записи когда в них есть необходимость. Учесть нюанс развитых и сложных атак можно в той же процедуре действия, введением дополнительных условий. Элементарная модель поведения в блоках: поиск цели, перемещение, действие, прием повреждения, гибель и пр. остаются неизменными, логика их взаимодействия не меняется. Если начнешь со сложного сразу, запутаешься и бросишь это дело, ...статистика.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 20.09.2011, 19:36   #40
Нескородов Антон
 
Регистрация: 18.09.2011
Сообщений: 7
По умолчанию

Для
Цитата:
Сообщение от Newpitbull Посмотреть сообщение
создание правильного симулятора сражений
Этих бонусов придёться писать на пол экрана. А потом придумывать для них сложные функции и путём разных извратов вставлять их в код. ИМХО, куда проще сразу накатать много характеристик.
Нескородов Антон вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц



Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Онлайн-игры - кто во что играет? Ulagay700 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 37 14.11.2014 20:26
VBA excel сильнее нагружает проц, чем C# или нет?? gramp Microsoft Office Excel 4 15.07.2011 22:38
Глубинка хиреет, Москва все сильнее рулит.... grenles Свободное общение 94 23.12.2010 19:38
Народ расскажите кто нужен для создания игры и кто что делает Kosoy135 Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX 1 16.09.2007 18:59