|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
07.03.2011, 13:38 | #1 |
Форумчанин
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
|
Он-лайн игра как коммерческий проект
Здравствуйте.
Здесь на форуме часто обсуждаются темы о том, как разрабатываются игры, но вот вопрос, зачем они делаются чаще всего упоминается вскользь. Говорить о тех, кому не хватает чего-то в других играх и они напрягают окружающих утопическими идеями неинтересно. Те кто хотел бы научиться программировать и для этого выбрали игроделанье - молодцы. Дорогу осилит идущий. И те, кто осиливает - достойны всяческой похвалы и респекта. Мне бы хотелось поговорить о коммерческой составляющей проекта по разработке браузерных игр, а точнее - о финансовой целесообразности подобных проектов. Т.к. лично я ни разу не учавствовал в проекте, в котором бы одновременно было задействовано более 10-ти разработчиков (дизайнеры, программисты, координаторы и т.п.), то меня интересуют вопросы раскрутки небольших проектов (скажем, не дороже 5-8 тыс. у.е.). Собственно, вопрос о том, какие параметры должны быть у успешной и экономически выгодной браузерной игры? |
07.03.2011, 13:58 | #2 |
Форумчанин
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
|
Мне данная проблема представляется так:
допустим, что удалось написать некую абстрактную игру (здесь и далее считаем, что речь идёт о бесплатной браузерной многопользовательской он-лайн стратегии), у которой, после определённых мероприятий, появились постоянные игроки, которые регулярно посещают наш игровой сервер. Правильно ли считать, что при N игроках в день, проводящих за игрой по M часов, проект будет приносить ежемесячную прибыль K ? Т.е., реально ли то, что чем больше игроков тем успешнее и прибыльнее проект? Я, естественно, понимаю, что не всё так просто и есть самые различные нюансы. Поэтому и приглашаю всех желающих поучаствовать в обсуждении этих самых нюанов. Для определённости скажу, что понимается под игрой в данном случае. Имеется ввиду стратегия, в которой игроку необходимо захватить как можно больше земель, а для этого ему необходимо заботиться об экономическом развитии своего государства. Естественно, у него будут механизмы политического взаимодействия с другими игроками (чат - куда же без него). Так же вполне ожидаемо то, что те игроки чьи тактические навыки выше, при прочих равных условиях имеют преимущество в битве. Предполагается наличие определённой новизны, а именно - симулятор научной лаборатории. Причём, именно научной, а не обычное ожидание under_construction, т.е., вполне реальные научные изыскания. Соответственно, есть возможность торовать не только добытыми ресурсами, но и научными знаниями. В общих чертах - всё. Жду Ваших мыслей. |
07.03.2011, 14:29 | #3 |
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Во-первых, на играх можно зарабатывать по схемам доната:
- Абонентской (платим чтобы играть), - Корейской (свободно играем, платим за дополнительные возможности и шмот). У каждой есть свои плюсы и минусы. Во-вторых, на играх можно заработать по схемам заработка в интернете: - Реклама, - Продажа продукта (игры), - Продажа прочих продуктов (майки, кружки с логотипом игры), - Продажа порна и прочих незаконных вещей, - Пожертвования, - Лохотроны (смс, пирамиды и пр.) - Буксы и файлообменники. |
07.03.2011, 19:17 | #4 |
Форумчанин
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
|
Уточню предполагаемые игровые ограничения.
Игра предполагается бесплатной - т.к. бюджет маленький, то, соответственно, до платного продукта сходу дотянуть маловероятно. Поэтому абонплата скорее всего не подойдёт. А вот про корейский вариант хотелось бы узнать по подробнее: какие грабли бывают, какой процент игроков согласен доплачивать за престиж и почему, какие суммы, от чего эти суммы зависят, какой опыт по этому поводу накоплен "старшими товарищами" и т.д. Лохотроны и другие незаконные вещи исключаются сразу. Так же интересуют подробности по рекламе, пожертвованиям, и файлообменникам. Вообще, я, наверное, не правильно задал вопрос. Но так как опыту никакого в области продвижения серьёзных программных продуктов никакого, то и вопросы могут получиться неказистыми. Сразу прошу за это прощения. Хотелось бы знать, какими методами рассчитываются возможные риски и прибыли для проектов, связанных с онлайн играми. Какие при этом необходимы входные данные (напр. кол-во зарегистрированных игроков, кол-во игроков в сутки и т.п.). От себя скажу, что хотелось бы вести политику, при которой мультоводство не запрещается, разработка клиентов и накрутчиков - тоже. Мало того, возможно даже предоставление игрового API. Это ограничивает обычное превосходство администрации позволяющее получать дополнительную прибыль, но повышает (ИМХО) привлекательность игры. Возможно, необходимы какие-то дополнительные уточнения. Если таковые понадобятся - постараюсь изложить максимально подробно. Опять же, понятно, что невозможно сказать, что эта вот игра привлечёт ровно столько клиентов и общая эффективность составит столько-то процентов. Но какие-то методы прогнозирования должны быть? |
07.03.2011, 20:12 | #5 | ||||
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
- Национальная тяга к халяве, - ~65% процентов игр в рунете купленные/украденные у корейцев. Преимущества: - Доступность для широких масс. Недостатки: - Со временем формируется класс элитарных игроков, что в свою очередь приводит к вымиранию игры. Этот недостаток можно компенсировать постоянным привлечением новых игроков. Прибыли: - Менее 5% игроков будут покупать дополнительные фишки или шмот на суммы менее 100 руб. в месяц, т.е. прибыль зависит от числа игроков. Но примерно на каждые 10 000 -20 000 игроков попадается один, который готов вложить десятки тысяч рублей, что превышает доход от всего остального. То есть надо постоянно привлекать новых игроков - без привлечения доходы от игры через некоторое время пойдут вниз. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
||||
07.03.2011, 20:12 | #6 | ||||
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
- Национальная тяга к халяве, - ~65% процентов игр в рунете купленные/украденные у корейцев. Преимущества: - Доступность для широких масс. Недостатки: - Со временем формируется класс элитарных игроков, что в свою очередь приводит к вымиранию игры. Этот недостаток можно компенсировать постоянным привлечением новых игроков. Прибыли: - Менее 5% игроков будут покупать дополнительные фишки или шмот на суммы менее 100 руб. в месяц, т.е. прибыль зависит от числа игроков. Но примерно на каждые 10 000 -20 000 игроков попадается один, который готов вложить десятки тысяч рублей, что превышает доход от всего остального. То есть надо постоянно привлекать новых игроков - без привлечения доходы от игры через некоторое время пойдут вниз. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
||||
08.03.2011, 21:21 | #7 | |
Форумчанин
Регистрация: 01.09.2009
Сообщений: 151
|
Большое спасибо за подробный ответ.
С рекламой всё более или менее понятно. Если проект небольшой, и он размещается где-нибудь на хостинге, то начальные затраты могут быть около 15-20 человеко-недель. Далее идут только затраты на доменное имя и хостинг. Соответственно, имея 200-500 игроков в сутки, (цифры взяты с потолка) при стабильном интересе к игре, она будет рентабельной. А подогревание интереса может осуществлять "менеджер по интересу" - со всеми вытекающими. Цитата:
Встречаются ли подобные схемы, и если да - то почему (+\-), и если нет - то что в этой схеме фатального? |
|
08.03.2011, 22:03 | #8 | |
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
Схема довольно неплохая при большом числе активных игроков, примерно более тысячи. При меньшем числе игроков рано или поздно появятся "спекулянты", которые сосредоточат в своих руках большую часть игровых ресурсов, путем мультиводства и массового накопления. При большем числе игроков они тоже будут, но просто не смогут набрать столько запасов. Эти спекулянты могут оказывать влияние на курсы игровых валют и ресурсов весьма сильно. Если это допустить, то Вы потеряете контроль над игрой со всеми вытекающими - волна недовольства за нестабильность валюты, массовый уход обманутых игроков и т.д. К тому же данную схему лучше не применять, если на начальных этапах игры можно легко заработать эти "реальные" ресурсы, иначе спекуляции и мультиводство будут у Вас доминирующими занятиями игроков. Решение: не давать возможность передавать ресурсы одного игрока другому, либо брать очень большой налог, что бы это было крайне не выгодно. Анонимные сделки (на бирже) загнать в жесткие ценовые рамки. |
|
09.03.2011, 00:19 | #9 |
Участник клуба
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 1,353
|
Мне интересно вот что, облагается ли это все дело (продажа виртуальных предметов, ресурсов, характеристик, опыта и прочего за реальные деньги, валютные операции внутри игрового процесса, где разработчик выступает в роли посредника, пожертвования на якобы улучшение игрового процесса и всякая другая всячина) налогами со стороны государства, да и вообще законно ли это? А какже заработок на платной он лайн игре? Если плату эту сделать банальной, к примеру 50 рублей в месяц или даже 30, а играть будет 1000 человек, это неплохие деньги вопреки основной прибыли.
"Тебе то может на меня и насрать, но твои глаза меня обожают!"
|
09.03.2011, 09:17 | #10 | |
Старожил
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
|
Цитата:
|
|
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Проект: Supernatural (Сверхъестественное). Онлайн игра. | Qaliti | Фриланс | 31 | 16.12.2018 20:20 |
коммерческий проект - игра. | Squed | Фриланс | 4 | 13.05.2009 11:02 |