Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль
Повторная активизация e-mail

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 15.04.2011, 13:57   #11
ZotaC
Форумчанин
 
Аватар для ZotaC
 
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 163
По умолчанию

Поиграл в игру некоторое время. Скажу одно: интерфейс не дружественный. Очень большая работа проделана вами и очень много всего реализовано, но удобства от игры я не ощутил. Я не отрицаю того, что перед игрой надо было читать руководство, но знаю по своему опыту, что не всегда есть время (и желание) этим заниматься.

Насчет графики: фон перекрывает персонажей, и их очень сложно бывает разобрать.
ZotaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2011, 15:06   #12
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Спасибо, ZotaC , за Ваш коммент.

фон надо да.. либо поменять, либо выровнять по контрасту, но это уже не первый фон, уже были варианты ) я работал над этим , хотя получается всё-же недоработал. Если интересно, может что-то порекомендуете?

Руководство в основном поясняет правила, однако в игре сделаны ещё и подсказки, что, по идее, должно упрощать знакомство с игрой

Я согласен, интерфейс довольно громоздок, но я пока не допёр, как сделать получше... (вроде все фишки нужные)... вообще, конечно, есть идея, чтобы сделать все действия в виде курсорчиков и клеток подсветки доступных действий (какие-то клетки доступны будут только для 1 действия, а какие-то для неск), и как-то меж ними переключаться (где неск действий) , тогда можно выкинуть лист выбора действий. Ну и организовать более грамотный закуп армии, чтобы тоже лист закупа не понадобился.
Ну, а главный список армии преобразовать в более простой, но наглядный , с портретиками. а уж по выбору портретика показывать характеристики и прочее.

Но этим я буду заниматься ко 2-й версии игры ))) которую делаю потихоньку на движке eXgine , как кстати и остальные атрибуты настоящей игры - сетевую игру и сейв-лоад т.п. вещи

Если можно , кстати, как-то вычленить некоторые элементы "некомфортности", то я бы постарался их устранить, и выпущу поудобнее в данном плане версию

Ещё раз спасибо большое!

ПС в игре старался действительно сделать упор на всякие фишки, и разнообразиие тактик рас, вариаций хода боя, уловками, предоставлящими переломные моменты хода боя

Последний раз редактировалось phomm; 15.04.2011 в 16:47.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2011, 16:55   #13
ZotaC
Форумчанин
 
Аватар для ZotaC
 
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 163
По умолчанию

Насчет фона и объектов - я бы предложил более детализированный фон и менее детализированные, а также, более крупные объекты. Насчет размера - это уже, конечно, второстепенное. Также, можно было бы попробовать сделать меньше наклон объектов, а то они слишком сильно уходят в землю. Впрочем, возможно, это является стилем данной игры.

P.S. Более детализированный фон - это значит уменьшить траву и горы (холмы), чтобы маленькие башни не стояли на большой траве, по одной на каждой травинке. Но это не значит чрезмерно уделять внимание деталям. Наоборот, стоит сделать фон, который не будет отвлекать на себя все внимание игрока и позволит обратить его на более важные вещи. Если встречу что-то подобное, обязательно скину сюда ссылку.

Цитата:
которую делаю потихоньку на движке eXgine
Я не знаком с этим движком, но если его использование поможет избежать такого количества списков и таблиц, то это было бы неплохо. Вообще, объяснить это сложно, но многие действия здесь можно было бы реализовать путем реализации некоего интерфейса, который помог бы пользователю вжиться в игру более успешно, чем списки и таблицы.

eXgine дает возможность использовать OpenGL? Если да, то это помогло бы реализовать более красивый интерфейс. Например, было бы неплохо избавиться от многих (или вообще всех) стандартных компонентов и сделать свои. Если, конечно, у вас есть на это время и необходимые навыки.

Цитата:
Ну, а главный список армии преобразовать в более простой, но наглядный , с портретиками.
Да, это добавило бы удобства, особенно, если сделать портреты размером ~ 50x50 и при наведении на них организовать всплывающую подсказку с характеристиками персонажа.

Цитата:
Если можно , кстати, как-то вычленить некоторые элементы "некомфортности" то я бы постарался их устранить, и выпущу поудобнее в данном плане версию
Основной такой элемент - это, как я уже говорил, те самые списки и таблицы, которые сильно усложняют понимание игры. Особенно, когда играешь впервые.

Другой элемент - это непонятные обозначения. Например, в списке армии есть поля, ненужные, на первый взгляд (вполне возможно, что на деле они и нужны) и поля с непонятными названиями. То, что я отнес к ненужным - это, например поле '#', а непонятные - это 'Life' и 'Act', а также, их значения.
ZotaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2011, 18:19   #14
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Exgine работает с опенглом и кой-какими апи для реализации ввода, и с сетью и звуком. Но в целом аскетичный такой двиг... есть ещё мысли попробовать и др движки.

Фон . по идее просто картинка , которую можно положить в папку с графикой игры и всё ) надо будет конечно поискать более подходящую красоту

Интерфейс он, конечно, из стандартных компонент, но в движке, конечно, всё надо будет вручную рисовать... (ну программно я имею ввиду , да и реакцию на ввод тоже), а вот оформить это дело красиво поможет художник.

ну а про поля данных, не знаю как тут уж сделать, конечно, на мой взгляд поля нужны, особенно поле life - это жизни, поле # оно для того чтобы видеть конкретного воина (потому как воинов одного типа может быть в армии много, а различаются они как раз по номерам, ну хотя в принципе, есть рамка обводки, и можно ориентировать кто есть кто именно по рамке), поле move тоже полагаю довольно понятное - показывает очки движений, поле act - очки действий. все подобные значения имеют текущее и максимальное значение (в табличке они записываются текущее/максимальное) они оба довольно важны, ну, собственно, мало какие игры типа данной (тактические/пошаговые) обходятся иначе.

в целом, у Вас очень важные замечания, я буду работать над данными предложениями, спасибо за Ваши еёмкие объяснения !

правда, не могу сказать, когда выдастся время на всё, но я точно не заброшу проект, до версии 2.0 довести его это мой "учебный план" , я буду себя считать неготовым к серьезному геймдеву без его выполнения
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 15.04.2011, 19:07   #15
ZotaC
Форумчанин
 
Аватар для ZotaC
 
Регистрация: 25.06.2009
Сообщений: 163
По умолчанию

Цитата:
довести его это мой "учебный план" , я буду себя считать неготовым к серьезному геймдеву без его выполнения
Похожая ситуация. Бессмысленно браться за что-то более серьезное, если не можешь доделать то, что начал.

Цитата:
ну а про поля данных, не знаю как тут уж сделать, конечно, на мой взгляд поля нужны
Я имел в виду, что если их и делать, то неплохо было бы попробовать избежать какого-то менее понятного табличного вида и сделать это все графически. Даже если это и будет некая таблица, то постараться оформить ее более приятно для глаз игрока.
ZotaC вне форума Ответить с цитированием
Старый 03.03.2013, 18:22   #16
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Лестно, что уже серьёзные состоявшиеся игроделы обратили на меня внимание, Виталий черкнул поинтересоваться, чего я делаю, теперь вот Вы, Ace Valery
Не знаю будет ли уместно отшаркаться скромно ножкой, но я не осмелюсь просить помощи у профи.
Вообще, конечно, раз уж я заикнулся надо бы хоть что-то показать.
Но уверяю вас, мои более старшие коллеги - пока это лишь "поделки". Начитавшись многих трудов по ведению проектов и геймдеву в частности, понимаю, что уровень мой недостаточный.

Итак, нашей командой (рогаликистов) недавно были допилены некоторые приятные элементы геймплея. http://rlgclub.ru/forum/viewtopic.ph...=578&start=465 ссылка на форум где можно того-сего почитать (историю разработки и прочее) и ссылка на гуглкод проекта http://code.google.com/p/heart-of-darkness/ там и загрузка есть, текущей преальфы.
Команда небольшая, все всегда занятые, плетёмся медленно, что будет в итоге сами даже затрудняемся, я в должности программиста и координатора.

Моя игра.
С релиза прошло уж 2 года, из которых примерно полтора игрой не занимался, а сейчас полгода пилю на адекватный уровень - движок DGLE, 3D сцена боя, анимированные персонажи, озвучка, удобный интерфейс, сетевая (пока только лан) игра. Всё в относительной стадии готовности - где уже работает толком, а где ещё даже конь не пришёл , чтобы не поваляться (в частности, удобный интерфейс пока только на старте разработки - есть кнопки и панельки, всё).

На днях (ну, в районе месяца) хотел собрать что-то типа презентации - видео по текущей технодеме игры и кой чего описательного.

Пока сделаю таки скриншот - постараюсь собрать нечто лицеприятное (технодема же, там всё как стройплощадка) и выложить сегодня попозже.

Однако , хочу оговориться, проект для меня важен в первую очередь как "экзамен" моего игродельского хобби и базовую версию (на движке с теми вещами , что описал) планировал добить сам, доказать самому себе чего я могу. И на планируемый ближайший релиз не хотел бы принимать существенной помощи, разве что вот от новичков в некоторой рутинной работе.
Коли же мэтров не останавливает, буду рад чему угодно - начиная от советов, заканчивая действительно какими-то работам по наполнению и проверке/доводке. Разве что код хочется оставить на себя - ибо дело принципа, "есть я и есть цель".


[апдейт]
Ну вот прикладываю, что обещал. Можно лицезреть сетку, взаимодействующую с ней мышку, землю, скайбокс, декор-модели деревьев, модели башни (одного из объектов с игровым применением), существ с одним из застывших кадров анимации простоя/бравады (также есть анимации движения - когда они передвигаются по карте и прочие анимации, часть работает, часть нет), подсветка текущего юнита (пока что текущий по кнопке меняется, позже по мышке и портрету) , видны портреты - пока тупо неинтерактивные - наспех прикрутил, надо будет отрефакторить.
Не видно тут конечно игровое меню, работа свободной камеры (в окончательном варианте будет много камер, со всякими настройками), не видна работа подсистем типа загрузчиков контента - но поверьте, почти всё что на экране - загружается по настроечным файлам (конфигам) - не только имена файлов ресурсов но и пачка настроек для каждого. От хардкоденных вещей стараюсь сразу избавляться, как только они проходят рабочие тесты. Много чего в игре управляется этими конфигами - все настройки игровых режимов, вспомогательные подсистемы. Также не "видно" музыки, но она там есть если что, звуки существам тоже в наличии , буду прикручивать, классы уже частично для этого понаписаны.

Смею заверить, здесь очень прилично труда и кода (а это ещё даже не начато портирование оригинала 2летней давности, пока что это просто технодема), движок на самом деле делает лишь малую часть - именно непосредственные работы с испольнительными механизмами - графика звук ввод, а вся работа уже строится грамотным вызовом всего этого - этим и занят мой код, во многом он работает на то , чтобы взять из настроек вагон данных и грамотно всё это оживить.

Картинка большая, корячит страницу форума, поэтому ссылкой, с моего сайта вряд ли она пропадёт. Но могу потратить немного ценного времени и сделать эскиз со ссылкой на более крупную, но это завтра, сегодня уже больше чем час ночи, а вставать в 630 на работу, и кодить на ней, а потом дома кодить игру, и так в цикле
http://phomm.narod.ru/games/ittd.png

Последний раз редактировалось phomm; 03.03.2013 в 23:11.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 12:49   #17
EridorBlade
CAE Engineer
Пользователь
 
Аватар для EridorBlade
 
Регистрация: 10.03.2011
Сообщений: 75
По умолчанию

Привет phomm!
Хочу отметить, что по статистике жанр пошаговых стратегий это пожалуй самый непопулярный из всех игр. Но так сложилось, что я большой любитель этого жанра.
Немного критики . Визуальную составляющую я не оцениваю потому что, как я понял, она появится позже. Таблицы меня, видимо как хардкорного любителя, не смутили. Но мне очень не понравилось огромное количество телодвижений для несложных действий. Сейчас объяснюсь. Поле боя находится примерно в центре экрана. Кнопки следующего хода находятся по краям. После каждого действия приходится тянуться к кнопкам да еще и к двум. Лично мне привычнее когда кнопка одна и допустим как в Героях Меча и Магии следующий ход можно было бы сделать нажав кнопку "E" или как в Disciples и Цивилизации пробел.
Еще один момент это то, что приходится каждый раз выбирать действие для перемещения, атаки и т.д. Мне кажется, что два действия "Стандартная атака" и "Перемещение" могли бы происходить автоматически. То есть нажатие по пустому полю это "Перемещение", а по юниту врага - "Стандартная атака". А все остальное уже как специальные возможности.
Так же усложняет игру отсутствие автоматического выбора юнита. То есть нужно щелкнуть самому. Было бы удобно, что когда начался мой ход, то сразу подсвечивался бы один из юнитов, а после завершения его очков действий выделялся бы следующий.
И сразу вопрос вытекающий из последнего замечания. Как вы знаете в играх с тактическими сражениями типо Героев и Disciples каждый юнит имеет свой параметр Инициатива/Скорость, которые определяют очередность хода и автоматический выбор. И игроки ходят не сразу всеми юнитами, а по очереди в порядке убывания параметра. Это облегчает корректировку баланса в игре. А как вы регулируете баланс?
Вот например в Цивилизации реализовано как у вас. Но там баланс достигается за счет размаха карты. У меня пока нет времени глубоко тестировать вашу игру. Но есть подозрение, что я смогу подобрать юнитов так, что противник либо не сможет выиграть другими комбинациями юнитов, либо ему придется создать такую же группу и игра сведется почти к одной комбинации действий.
EridorBlade вне форума Ответить с цитированием
Старый 04.03.2013, 21:37   #18
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Цитата:
Привет phomm!
...
Немного критики . ...
Приветствую и внимаю )
Цитата:
Но мне очень не понравилось огромное количество телодвижений для несложных действий. ... После каждого действия приходится тянуться к кнопкам да еще и к двум. Лично мне привычнее когда кнопка одна и ...следующий ход можно было бы сделать нажав кнопку "E" ...
Согласен со всем, но это опять же пережитки прошлой версии, в 2.0 всё будет толково. Есть ещё нерелизнутая дев-сборка 1.1rc в ней большая часть действий привешана на хоткеи, прибраны кой-какие малонужные вещи, улучшена юзабильность старых. Ну и прочие фишки, о которых ниже.
Цитата:
.... Мне кажется, что два действия "Стандартная атака" и "Перемещение" могли бы происходить автоматически. То есть нажатие по пустому полю это "Перемещение", а по юниту врага - "Стандартная атака". ...
В 1.06 есть скрол мыши - он переключает текущее действие, а клик скролом - завершает ход игрока, в дев1.1 сложены большинство подсветок вместе - ходьба стрельба и атака не требуют переключения, а дают подсветку на поле сразу, с возможностью исполнения действий согласно подсветке клетки. Игра вполне играется мышкой, а версия 1.1 ещё уменьшает лишнюю возню.
Цитата:
... Было бы удобно, что когда начался мой ход, то сразу подсвечивался бы один из юнитов, а после завершения его очков действий выделялся бы следующий.
Идея спорная, но Ваши слова дают повод задуматься сделать такую настройку, а спорная потому что очки хода не всегда означают окончание возможностей действовать - может остаться атака или возможность применения абилки, также часто юнит неполностью ходит - переключаться всё равно надо, лучше уж одно поведение, в 2.0 же постараюсь сделать удобно по максимуму, вопрос времени, и на старую версию можно уже особо не ориентироваться в этом плане. А 1.0 для игромеханики по сути была написана.
Цитата:
Как вы знаете в играх с тактическими сражениями типо Героев и Disciples каждый юнит имеет свой параметр Инициатива/Скорость, которые определяют очередность хода и автоматический выбор. И игроки ходят не сразу всеми юнитами, а по очереди в порядке убывания параметра. ... А как вы регулируете баланс?
...Но есть подозрение, что я смогу подобрать юнитов так, что противник либо не сможет выиграть другими комбинациями юнитов, либо ему придется создать такую же группу и игра сведется почти к одной комбинации действий.
Были уже подобные мысли и у меня и у тестеров, но пока не выявлено имбы. Как непрофи игродел, баланс я делаю согласуясь с "чуйкой".
Инициатива и скорость и т.п. немного мимо, ибо механика тут не как в шахматах (ходит одна любая фигура за 1 ход игрока, за исключением рокировки) и не как в героях (очерёдность хода юнитов обоих игроков диктуется скоростью/инициативой), а примерно как нарды - у игрока есть ход и он за этот ход может действовать любым своим набором возможностей, в рамках отведённого, ходить хоть всеми, хоть никем, в нардах почти также - походить любыми фишками на очки - хоть одной но много, хоть кучей, но помаленьку.

Поэтому баланс тут другими вещами создаётся - одна из них это "блок" - в мануале расписано, но если надо будет, могу и пояснить. Ну и большинство правил как бы продиктованы реализмом, но и согласуются с балансом.

Особо дисбалансных раскладов при игре сведущих противников быть не может - стадия покупки армии для того и есть, чтобы можно было подобрать армию под армию противника. В 1.0.6 вроде есть опция поочерёдной покупки - для большего балансирования армий при покупке. А вообще будет скорее всего 3 модели - 1.стандартная - покупка игроками в любом порядке , с возможностью сбросить набранную армию и даже расу. 2. поочерёдная - строго по очереди, чтобы подстраиваться под противника, скорее всего без возможности сброса (либо общий сброс на обоих игроков, ибо надо соблюдать строгую очерёдность, в любой момент времени разница меж количеством юнитов игроков не больше 1). 3. с сокрытием информации - либо полностью, либо только армия, но не раса, также тут можно и сброс сделать.

Теперь об 1.1, она с небольшими глюками, но в ней работает сетевая игра, играется норм, поудобнее интерфейс, дополнена возможностями сделать поле на всю высоту экрана, текстовые поля с выделением значимых слов цветами, хоткеи и т.п. улучшения. Основой всему там система команд (раньше писал) - с её помощью реализована и сетевая и сейв-лоад и реплеи игр. Не релизилась ввиду глюков в сетевой игре и кой-каких мелких вещах, тем более резоннее уж сразу написать со всеми запланированными фичами и релизнуть 2.0
Коли есть желание - я всегда готов сразиться по сети (глюки бывают раз в 10 партий, почти норм, сборку высылаю и всё разъясняю) и есть возможность доказать на практике проявится ли где-то дисбаланс ))) Для такой встречи надо бы правила все знать (ну и сами расклады по балансу - там есть документик по нему и сыграв пару партий, можно оценить), ибо есть тонкие моменты, которые новичок не всегда учитывает, чем я в итоге могу воспользоваться.

Последний раз редактировалось phomm; 05.03.2013 в 07:12.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2013, 13:50   #19
Виталий Желтяков
Старожил
 
Аватар для Виталий Желтяков
 
Регистрация: 19.04.2010
Сообщений: 2,702
По умолчанию

phomm, меня интересуют возможности "движка" игры.
Как я понимаю, это спрайтовая графика? Если возможность вывода изображений с альфа-каналом (png24)? Какова скорость обновления?
Виталий Желтяков вне форума Ответить с цитированием
Старый 05.03.2013, 16:50   #20
phomm
personality
Старожил
 
Аватар для phomm
 
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,876
По умолчанию

Юниты - спрайтовые, эффекты для магии впоследствии тоже будут спрайтовые, но пока они не готовы, юниты - просто потому, что мне нравится хмм3, они нормально выглядят в 3д ибо они отрендерены с моделей, ну и сил замоделеить 24 существа никак не найти, даже собрать по инету сложно будет чтобы по стилю нормально было , ну и производительность на спрайтах в разы лучше, при отличном качестве, не всякая модель будет давать такой хороший вид. Альфа полностью поддерживается (как пнг32бита так и тга). Пока скорость нормальная, хватает даже на старом компе тянуть, типа пень4+видюха gf5000/6000 хотя конечно фпс низковат при этом 25-30. У меня даже нетбук тянет где-то 10 фпс и по картинке не ощущаются тормоза, хоть и 10 фпс. У меня ещё не настроено отсечение (culling), сам код ответственный за 3д ещё буду оптимизировать (хотя бы в плане уменьшения работы с повторяющимися вещами, например, поле сейчас многократно рисуется - заменю на динамически генерируемую текстуру с затайленной текстурой земли) поэтому не выбраны возможности по оптимизации.
Хороший комп (средний по нынешним геймерским меркам) легко выдаёт 60 и выше. Также буду регулировать наполнение - количество декор-моделей будет настраиваемо, для декора также будут текстурные травы и далёкие задники текстурных деревьев, на производительности не должно сказаться, как раз даже позволит разгрузить сцену по количеству моделей, сохраняя визуальную наполненность.

Последний раз редактировалось phomm; 05.03.2013 в 16:52.
phomm вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
игра N1b1V Общие вопросы .NET 0 06.11.2010 15:49
Игра на C++ Chuvak ot dushi Общие вопросы C/C++ 1 05.11.2010 15:09
Игра zumm Софт 0 15.10.2009 13:25