|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
30.04.2013, 21:03 | #11 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Сначала рисуем не прозрачное от ближайших до дальних. 0. Очистка 1. Руки 2. Домики 3. Фон - небо Затем рисуем прозрачные от дальних к ближним. 4. частицы битого стекла. Каким-то диким солнечным эффектом. Затем проходим постэффектом блюр. Вот кстати оно же не все сразу рисуется, а теми частями что видно игроку. Оптимизации какие-то должны быть. |
|
01.05.2013, 00:42 | #12 |
Сама себе режиссер
Старожил
Регистрация: 27.04.2007
Сообщений: 3,365
|
[offtop]А че за игра?[/offtop]
Если я вас напрягаю или раздражаю, вы всегда можете забиться в угол и поплакать
|
01.05.2013, 01:12 | #13 |
МегаМодератор
СуперМодератор
Регистрация: 09.11.2010
Сообщений: 7,291
|
[offtop]
ACE Valery, Bioshock Infinite (так и думал, да и гугл подтвердил). [/offtop]
Пишите язык программирования - это форум программистов, а не экстрасенсов. (<= это подпись )
|
01.05.2013, 11:00 | #14 | |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
Только с этим элементом оптимизацией не нужно перебарщивать - сортировка может занять больше времени, чем выигрыш от вывода в оптимальном порядке. Поэтому я и написал, что для непрозрачных объектов это лишь желательно. Если, скажем, мы находимся в кабине, то и без сортировки понятно, что элементы кабины будут к нам ближе, чем любой предмет за пределами кабины. Или речь об отсечении невидимых объектов? Тогда это отдельный и достаточно объемный вопрос. |
|
01.05.2013, 18:12 | #15 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
|
|
01.05.2013, 19:33 | #16 |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
|
01.05.2013, 19:53 | #17 | |
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
В общем виде теперь имеем такую картину: - Обновление игровых объектов (Всех объектов, они могут постепенно попасть в поле зрения) - Отсечение невидимых объектов (Простейший метод проверки, расстояние до камеры ). - Прорисовка видимых (постами ранее описано ). |
|
02.05.2013, 14:20 | #18 | |
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Цитата:
Но перед этим крайне желательно провести отсечение объектов, которые не могут быть видны в соответствии с имеющейся геометрией уровня. Например, находятся за стеной. |
|
02.05.2013, 16:08 | #19 | ||
Играюсь с Python
Форумчанин
Регистрация: 12.12.2012
Сообщений: 340
|
Цитата:
Туман + проверка радиуса до тумана. Еще по идее можно усложнить проверкой дот продукта нормалей взгляда камеры и нормалей от объектов к камере dot(normalize(Camera.look), normalize(Obj[i].pos – Camera.pos)), вроде в каком-то случае получим отрицательные значения, т.е. объект за спиной. а везде где положительные значения объект перед камерой. Мы как бы получается проверяем сначала радиус, а потом еще отсекаем плоскостью задние объекты. Я еще не пробовал этот метод, но мне кажется он чуть проще чем проверка на попадание во фрустум камеры. Цитата:
|
||
02.05.2013, 16:54 | #20 | |||
Старожил
Регистрация: 08.04.2012
Сообщений: 3,229
|
Туман нужен далеко не всегда. А потому - неэффективно.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
|||
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Программа для рендера | goldteef | Помощь студентам | 1 | 19.12.2011 00:21 |
Реверс инжиниринг | Поиск | Фриланс | 0 | 15.01.2011 12:38 |
Передача скриншота | rust-02 | Работа с сетью в Delphi | 2 | 14.10.2010 11:50 |