|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Повторная активизация e-mail |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
07.11.2011, 10:23 | #941 | |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2010
Сообщений: 140
|
Цитата:
Классно всё сделано, Beermonza. Даже 2 часа в неделю - хорошо. Главное, что прогресс есть. |
|
07.11.2011, 11:42 | #942 | |
Форумчанин
Регистрация: 20.04.2009
Сообщений: 136
|
Цитата:
Конечно, приоритеты у всех разные. А насчет работы, то такая игра может прокормить лучше всякой зарплаты, да и на дядю работать не надо. Хотя если работа нравится, то и менять ее не рационально. В дополнение ко всему, я думаю, Beermonza игру делает для себя, и прибыль ему нужна меньше всего. P.S. Семья — это святое. (c) Народная мудрость Последний раз редактировалось Alexan-Dwer; 07.11.2011 в 11:51. Причина: Постскриптум |
|
07.11.2011, 17:29 | #943 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Ребят, ни один из вас не попал в цель , ...а за добрые отзывы конечно спасибо.
Основная цель проекта - поселить в головах начинающих игроделов правильную мысль о том, что: 1) Любое дело, любому человеку "по плечу", просто некоторые ленивые, и списывают свою лень на тупость от природы, ...такого не бывает в принципе. Некоторые просто ждут когда подадут готовое на блюде, изначально. Некоторые бросают на пол пути, потому, что не верят в собственные силы. Все необходимое для достижения цели у каждого есть, нужно только открыть дверцу в свой запыленный и затянутый паутиной подвал и достать из него все, что нужно. 2) Любая игра, как и любой проект, начинается с анализа предметной области, со сбора информации о реальных процессах, которые нужно будет скопировать с некоторой точностью в игре. Никогда разумный человек, твердо решивший создать свою игру, не будет пользоваться готовыми наработками, кусками кода, алгоритмами, не понимая их суть, но экономя таким образом время. Никогда не будет искать помощи где-либо, не понимая и не желая сперва разобраться самостоятельно, в том материале, который ему нужен для написания работоспособного кода. Всегда будет внимательно следить за объектами, замечая в них физические закономерности, отмечая основные параметры изменения, анализируя их поведение в разных условиях. 3) Любой сложный процесс можно разбить на последовательность простейших, понятных и легко описываемых. Главное - задать правильную элементарную модель объекта, его поведения, которую можно без труда детализировать на любом этапе разработки. Я приводил примеры модели юнита, модели игрового пространства, модели обработки движения объектов. Всех их объединяет то, что нет никаких коэффициентов, раскидываемых по коду, лишь бы он заработал. Вспоминайте, кто лепит в коде " + 50", " - 13" к переменным и т.д. быстренько латая дыры? ...в этом случае невозможно ничего исправить, и понять значение этих коэффициентов. Это - элементарное непонимание сущности процесса, отсутствие понятной и логичной модели, которая должна быть изучена и проработана до написания кода. 4) Любое графическое оформление проекта на начальном этапе годится для того чтобы разработчик видел, что происходит на экране. Это может быть схематично нарисованные палочками объекты, раскадровывать которые не сложно. Изначально неверно сетовать на отсутствие художника и не начинать свой проект. Любой программист может схематично изображать любые объекты, поскольку рисовали в детстве/школе все, и этого не отнять. 5) Любое музыкальное оформление и спец эффекты доступны изначально любому человеку. Вы в праве использовать свободные программы для моделирования и семплирования трэков. Даже, если у вас не было времени разобраться в музыке, пример вы всегда найдете. Звуковые спец эффекты нас окружают в нашей жизни всегда. Например, где взять звон меча при ударе об железо или доспехи? ...включаем голову, ...берем нож и вилку, записываем их взаимный стук, запускаем звуковой редактор и замедляем запись, корректируем эквалайзером, и все, ...этого достаточно. Грохот щита? ...модифицированные удары по пустой картонной коробке. Обратитесь к видеоархивам работы киностудии, ...тот же Мосфильм, и хитрили там постоянно, чтобы не тратить средства на запись реальных звуков явлений с места событий. Зато никто не упрекнет вас в том, что вы сперли звуки с какой-то игры. Я всегда был, есть и буду за разработку проектов с нуля, полностью, не используя ни чьих готовых наработок кода (только теория), за доскональное изучение, погружение в проект, грамотное и осмысленное принятие решений на любом этапе.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
07.11.2011, 18:37 | #944 |
Форумчанин
Регистрация: 03.11.2011
Сообщений: 230
|
Героическая работа проделана!
Согласен по всем пунктам. |
07.11.2011, 19:04 | #945 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Цитата:
Не берусь классифицировать железо на "старое" и "нестарое", но за 12-летней давности машины ручаюсь (тестировал на Pentium 4). А вот, что до машин прошлого века, то там несколько тоскливо. Сам стандартный механизм вывода изображения в ОС грузит машину под завязку, и в исходном состоянии клиент работать будет с тормозами. Для этого будут внедрены иные механизмы, но позже.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
08.11.2011, 20:31 | #946 |
На форуме меня нет
Пользователь
Регистрация: 03.08.2011
Сообщений: 56
|
Плохо отношусь
Делаю бд, программы,
icq 640743615 дамы! |
09.11.2011, 01:18 | #947 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Потому, что общепризнанный стереотип выше личного мнения.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
09.11.2011, 02:37 | #948 |
C++,DirectX/OpenGL
Форумчанин
Регистрация: 09.01.2011
Сообщений: 422
|
|
10.11.2011, 16:18 | #949 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
Ошибочное мнение, если на то, что считать игрой тоже стереотип. Пример - стандартный "Сапер", отличная логическая игра. Стереотип "этот ЯП для игр, а этот ЯП нет" шагает в массы, банально из-за большей освещенности и большего числа книг и готовых алгоритмов конкретного ЯП, которые можно бездумно, или не особо вдаваясь в подробности, прилепить.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
10.11.2011, 19:13 | #950 | |
C++,DirectX/OpenGL
Форумчанин
Регистрация: 09.01.2011
Сообщений: 422
|
Цитата:
В большинстве книжек по играм на Delphi сразу рекомедуют отказаться от VCL, особенно если используется OpenGL или DirectX. Да и большинство высокоуровневых алгоритмов уже реализовано в стандарте языка C++. А с мнением большинства высококвалифицированных программистов не поспоришь |
|
Похожие темы | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Уроки по созданию игр для новичков... | -=DeS=- | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 750 | 14.11.2017 20:26 |
Музыка программистов - как вы относитесь к АРИИ? | Весёлый Жека | Свободное общение | 46 | 10.10.2008 22:32 |
Конкурсы по созданию игр на Delphi | mutabor | Свободное общение | 0 | 15.06.2007 12:40 |
Работа по созданию ПО | remix | Фриланс | 3 | 22.04.2007 11:00 |