![]() |
|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
![]() |
|
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
![]() |
#1 |
Пользователь
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 74
|
![]() Код:
Последний раз редактировалось Serge_Bliznykov; 28.04.2011 в 20:54. |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Форумчанин
Регистрация: 13.11.2009
Сообщений: 121
|
![]()
Какая логика распределения объектов?
Если условия как в твоем примере, то только условиями и пилить. Если рандом, то просто раскидывать рандомно. Реализаций много, смотря что ты хочешь. К примеру: Код:
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Пользователь
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 74
|
![]() Код:
Последний раз редактировалось [BeNdeR]; 26.04.2011 в 23:58. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,899
|
![]()
я не смог вчера написать по данному поводу, напишу сейчас
Такие вещи лучше делать файлом, где каждой клеточке дан некий индекс и по данному индексу грузится и текстура и проходимость рисовать карту ифами - милое конечно дело, но ты точно убьёшься ... альтернативный файлам вариант - создать массивы и заполнить их прямо в коде, вроде такого : Код:
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Пользователь
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 74
|
![]()
У меня в игре 7 различных объектов, так заполнять тож не сладко!) Я правда сначала массивом и хотел делать, наверно придётся вернуться к этому методу!
Во что получилось: Код:
Вопросик! Массив должен обязательно быть char? Я просто хотел Код:
Код:
Последний раз редактировалось [BeNdeR]; 27.04.2011 в 22:07. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]() Цитата:
[BeNdeR], тип char нужен для того, чтобы задействовать еще и символы кодировки, а не только цифры, так больше вариантов, ...уже не 10, а 220. Например, G - земля темная, g - земля светлая, T - дерево большое, t - дерево маленькое, W - стена, w - разваленная стена и тд. т.п. Если нужно больше, то бери на клетку карты по 2 байта, тогда можно разбить текстуры на 10 типов: T1 - дуб, Т2 - тополь, Т3 - ясень, Т4 - клен, Т5 - орех, Т6 - кедр, Т7 - ель, Т8 - лиственница и тд. и т.п. Аналогично с поверхностью. Можно, и даже нужно отделить поверхность от объектов. В файле карты будет два массива кодирования один под другим. Правила считывания будут сразу заложены в код редактора и игры.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
personality
Старожил
Регистрация: 28.04.2009
Сообщений: 2,899
|
![]()
Beermonza , я привел этот способ всё-таки в альтернативу файлам, которые я описал в начале (как бы , по логике, способ более приоритетный, вот и описан сперва)
А насчет ЧАРов ТС спрашивал , как я полагаю , вот в каком ключе : использовать не чары а тип byte и оперировать и для карты и для программы 256 вариантами , тогда выглядеть код будет так : Код:
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Инженер ИС
Старожил
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
|
![]()
phomm, разумеется, File Of Byte самый предпочтительный формат, но не всегда новички готовы создавать редактор. В случае с Char редактором может послужить стандартный текстовый, тот же "Блокнот" MS Windows. Второй плюс - удобно кодировать текстуры, они ведь имеют имя файла, и гораздо нагляднее и понятнее если они будут закодированы допустимыми символами, чем с непонятными цифрами, которые означают числовой код в таблице кодировки.
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Пользователь
Регистрация: 14.04.2011
Сообщений: 74
|
![]()
Если массив типа TGameMas тогда не работает процедура загрузки файла
Код:
И вообще если я использую массив типа TGameMas, есть ли мне смысл заполнять карту таким способам? Последний раз редактировалось [BeNdeR]; 29.04.2011 в 23:05. |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 | |
Пользователь
Регистрация: 25.11.2010
Сообщений: 46
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Построчный алгоритм заполнения многоугольника с затравкой (Билдер С++) | SKA_zo4nik | Помощь студентам | 8 | 28.03.2011 20:15 |
простейший алгоритм а работает криво | Lokos | Общие вопросы Delphi | 7 | 27.10.2010 16:21 |
Простейший фаерволл | wall66 | Софт | 0 | 24.10.2009 17:36 |
Алгоритм заполнения ячеек | Иван_1651 | Microsoft Office Excel | 3 | 11.03.2009 21:27 |
Алгоритм заполнения квадратной матрицы по спирали | beregok | Помощь студентам | 3 | 15.01.2009 16:56 |