Форум программистов
 

Восстановите пароль или Зарегистрируйтесь на форуме, о проблемах и с заказом рекламы пишите сюда - alarforum@yandex.ru, проверяйте папку спам!

Вернуться   Форум программистов > разработка игр, графический дизайн и моделирование > Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX
Регистрация

Восстановить пароль

Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 18.08.2008, 20:44   #71
Beermonza
Инженер ИС
Старожил
 
Аватар для Beermonza
 
Регистрация: 13.12.2006
Сообщений: 2,671
По умолчанию

Раз урок закончен, думаю можно вставить 6 копеек )))
Быстрее всего сработает однократный сдвиг единицы влево (присутствующие наверное понимают, что число в машинной памяти состоит из битов, которые принимают только 2 значения):

x:= 1 shl 11; // x = 2048
Руководитель проекта MMO 2D RPG: Настоящее имя Денис Стрижак (10.05.1981-6.02.2019) Мир духу его
Beermonza вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2008, 21:09   #72
Kostia
Участник клуба
 
Аватар для Kostia
 
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,692
По умолчанию

Пошло поехало! Эту формулу проходят в институте на первом курсе!
x^n=(x^(n/2))^2*x, при условии что n%2=1

Последний раз редактировалось Kostia; 18.08.2008 в 21:12.
Kostia вне форума Ответить с цитированием
Старый 18.08.2008, 21:25   #73
Kostia
Участник клуба
 
Аватар для Kostia
 
Регистрация: 21.11.2007
Сообщений: 1,692
По умолчанию

Число Фибоначчи через матрицу ищется очень легко:
|1,1|^n-1
|1,0|
Вот такую двухмерную матрицу возводите в степень и получаете число.
Шестое число Фибоначчи равно 8, а матрица равна
|8,5|
|5,3|
Kostia вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 06:35   #74
GenAcid
Пользователь
 
Регистрация: 22.04.2008
Сообщений: 28
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Beermonza Посмотреть сообщение
Раз урок закончен, думаю можно вставить 6 копеек )))
Быстрее всего сработает однократный сдвиг единицы влево (присутствующие наверное понимают, что число в машинной памяти состоит из битов, которые принимают только 2 значения):

x:= 1 shl 11; // x = 2048
Ну и от меня копеечка: в любом современном компиляторе, все способы будут выполняться с одной скоростью. Поскольку все операции с константными значениями предвычисляются при компиляции, и в готовой программе и 1 shl 11, и 2 shl 10, и 2*2*2*... будет выглядеть как 2048.
GenAcid вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 11:20   #75
DeKot
Участник клуба
 
Аватар для DeKot
 
Регистрация: 12.08.2008
Сообщений: 1,977
По умолчанию

Давайте на простом примере (выложу чуть позже) будем создавать игру.
Разбираем поэтапно программу , что-то меняем, что-то переделываем
Так должно быть интересней и польза думаю будет.
Итак :
Тип игры – логическая с элементами аркады.
Стратегия – многоуровневая, (демо-версия -6 уровней; полная версия – 60 уровней).
Прохождение уровней – частично последовательная. Большинство уровней для входа требуют наличие ключей, которые можно получить при полном прохождении предыдущего уровня.
Индикация – карта текущего и пройденных уровней, «уровень жизненного тонуса», количество
ключей и количество шагов.
Опции – возможность сохранения игры на любом шаге с последующей загрузкой.
- быстрый переход между уровнями.
- игра сначала на каждом уровне.
- отмена последнего неверного хода.

Принцип игры – каждый уровень – это склад, на котором разбросаны сундуки, которые необходимо расставить на обозначенные места. Склад «собран», когда все сундуки расставлены
на указанные места.
И не сомневайся даже ... отдых - кайф, работа - лажа!
DeKot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 14:44   #76
mutabor
Телепат с дипломом
Старожил
 
Аватар для mutabor
 
Регистрация: 10.06.2007
Сообщений: 4,929
По умолчанию

Kostia, имхо, совершил классическую ошибку всех учителей, начал учить не с того конца. Т.е. начал с теории. Я считаю именно поэтому у нас после учебных заведений выходят "специалисты" к-рых на работе нужно повторно обучать, я сам один из таких. Понимать зачем нужны все те диаграммы и схемы к-рыми нас пичкали, я начал на практике после 3-го курса (я учился на рефмеханика), когда увидел установку вживую.

Теория абстрактна, и вылетит из головы через день, если вообще поддастся. Хороша ложка к обеду. Теория хороша, когда она нужна для решения конкретной задачи. Тогда она запомнится и будет использоваться в дальнейшем на практике. Я считаю нужно было начать что-то делать реальное, и когда "уперлись" бы в необходимость синуса, тогда и объяснять его, тогда будет стимул его понять, будет интерес.
Спасибо за внимание. =)

Цитата:
Принцип игры – каждый уровень – это склад, на котором разбросаны сундуки, которые необходимо расставить на обозначенные места. Склад «собран», когда все сундуки расставлены
на указанные места.
Так и скажи - Сокобан, и дай пару ссылок, чтобы те, кто не знают, поиграли и ознакомились.
The future is not a tablet with a 9" screen no more than the future was a 9" black & white screen in a box. It’s the paradigm that survives. (Kroc Camen)
Проверь себя! Онлайн тестирование | Мой блог
mutabor вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 14:54   #77
DeKot
Участник клуба
 
Аватар для DeKot
 
Регистрация: 12.08.2008
Сообщений: 1,977
По умолчанию

Совершенно верно - это классический Socoban. Другие названия -
Грузчик, Фермер Джо, Куртан.Во вложении исходник.Посмотрите, поиграйте , а я тем временем попробую подробно пояснить как это все делалось.Принимаются абсолютно все замечания, пожелания ,
естно в рамках приличия.
Вложения
Тип файла: rar KURTAN.rar (121.8 Кб, 38 просмотров)
И не сомневайся даже ... отдых - кайф, работа - лажа!
DeKot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 15:08   #78
DeKot
Участник клуба
 
Аватар для DeKot
 
Регистрация: 12.08.2008
Сообщений: 1,977
По умолчанию

Пойдем дальше. В следующем вложении все ресурсы (картинки в
.bmp файлах) используемые в программе.
Теперь атрибуты и персонаж игры:
1.Главный грузчик склада Kurtan. Это 22 файла .bmp 50 x 50 pixel для
обеспечения движения.
2. Склад на каждом уровне – 15 х 15 блоков .bmp 50 x 50 pixel.Координаты
(200, -30) , (950, 670).
Блоков семь – кирпичная стена Kirp(1), пустое место Pust(2), сундук Sund(3), сундук на месте SundM(4), место для сундука Mesto(5), решетка Resh(6), особый
проход в стене Door(7).
3. Карта уровней - (5, 10) , (185, 685).
4. Область индикации - ( 950, 0) , (1020, 650).
Вложения
Тип файла: rar ResourceBMP.rar (45.4 Кб, 34 просмотров)
И не сомневайся даже ... отдых - кайф, работа - лажа!
DeKot вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 18:19   #79
zetrix
Delphi/C++/C#
Участник клуба
 
Аватар для zetrix
 
Регистрация: 29.10.2006
Сообщений: 1,972
По умолчанию

на все вопросы ответ да, кроме седьмого. (Может что-то упустил в образовании)

по поводу вопроса номер 5: я один, у кого сразу в мозгу 1024 "высветилось"?
Просто у же столько раз сталкивался со степенью двойки, что отвечу без раздумий любую степень до 32.
zetrix вне форума Ответить с цитированием
Старый 19.08.2008, 18:33   #80
DeKot
Участник клуба
 
Аватар для DeKot
 
Регистрация: 12.08.2008
Сообщений: 1,977
По умолчанию

To ZETRIX : Если вопрос №5 по поводу 2 в степени 10 , то результат
все таки 2048, даже если учитывать , что степень может начинатся с 0.
И не сомневайся даже ... отдых - кайф, работа - лажа!
DeKot вне форума Ответить с цитированием
Ответ


Купить рекламу на форуме - 42 тыс руб за месяц

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск


Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
"Калькулятор в Delphi" в теоретические аспекты??? jenja Общие вопросы Delphi 1 25.05.2008 23:23
основные цели и задачи студенческого форума? ALEXBAZ Свободное общение 1 14.05.2008 22:24
комп. для программирования фамил Компьютерное железо 4 09.05.2008 12:11
Неделя программирования Stiker Свободное общение 2 10.02.2008 21:15