![]() |
|
|
Регистрация Восстановить пароль |
Регистрация | Задать вопрос |
Заплачу за решение |
Новые сообщения |
Сообщения за день |
Расширенный поиск |
Правила |
Всё прочитано |
![]() |
|
Опции темы | Поиск в этой теме |
![]() |
#1 |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 569
|
![]()
Здрасте уважаемые! Вопрос следующий...
Есть квад. Выводиться в буфер с учётом полупрозрачности (текстуры естесно). Цель - размыть текстуру аппаратно. ТЕ у меня есть два решения этой проблемы : 1) написать фрагментный шейдер для реализации пост эффекта, который может быть ток версии 1.1, тк цель всего проекта - движок, который работает везде (умеет возвращяться в 2003 год). 2) сделать ручками с RenderTarget (лочить текстуру и её мыть). Прокансультируйте меня пжалуйста на эту тему)))) Поделитесь опытом.... |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
C++, Java
Старожил
Регистрация: 10.04.2010
Сообщений: 2,665
|
![]()
Уж лучше шейдер. Ручками работать с текстурой не просто и не рационально.
А шейдер всё-таки, во-первых можно использовать многократно для каждой текстуры, а ручками текстуру мыть нужно вручную каждый раз. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 569
|
![]()
Ну де... Я тож так подумал, но про совместимость с GF MX можно забыть... Тама шейдеры 2.0 просто с 5600 начинаються((( Обидно...
|
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Форумчанин
Регистрация: 25.05.2010
Сообщений: 169
|
![]()
notHaker, как создавать шейдеры в Direct3d??
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
C++, Java
Старожил
Регистрация: 10.04.2010
Сообщений: 2,665
|
![]() Цитата:
2. Компилируешь его в DirectX - е так: Код:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 569
|
![]()
Учишь HLSL (он си подобный, те простой) и катаешь в обычном текстовике код, будь то вершинный или пиксельный шейдер (обычно в 3D применяют их в паре, ну а в 2D можно вершинный опустить). И фсё. Судя по вопросу, скорее всего не понимаешь что ето такое и с чем это едят. Вот ссылки
http://www.uraldev.ru/articles/id/22 http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL http://gameengines.ru/index.php?name...&op=view&id=27 |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Форумчанин
Регистрация: 25.05.2010
Сообщений: 169
|
![]()
notHaker да как то давно про них читал
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Форумчанин
Регистрация: 01.12.2009
Сообщений: 569
|
![]()
вот например простейший шейдер, который реализует пост-эффект "fade".
Вершинный шейдер Код:
Код:
Последний раз редактировалось notHaker; 27.08.2010 в 00:32. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Direct3d и BIOS | eoln | Компьютерное железо | 0 | 13.08.2010 10:29 |
Direct3d+newton | Crivel | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 7 | 17.06.2010 17:04 |
проблемы с Direct3D | p6l6a6n | Помощь студентам | 2 | 30.04.2010 18:05 |
Перспектива в Direct3D | Ulex | Gamedev - cоздание игр: Unity, OpenGL, DirectX | 2 | 11.03.2008 01:04 |